Giocareascacchi.it - Articoli Sito dedicato al mondo degli scacchi. http://www.giocareascacchi.it/ Fri, 18 May 2012 16:14:51 +0100 FeedCreator 1.7.2 http://www.giocareascacchi.it/images/icons/logo-140px.gif Giocareascacchi.it logo http://www.giocareascacchi.it/ Feed fornito da Giocareascacchi.it. Clicca per visitare. L'Apertura Clemenz. http://www.giocareascacchi.it/articoli/Allenamento/701-L-Apertura-Clemenz-.html Questa strana apertura prende il nome dallo scacchista estone Herman Clemenz (1846-1908) che la giocò con una certa regolarità nel XIX secolo. Anche Blackburne ed Anderssen la adottarono sporadicamente ma con l'avvento di Steinitz e del gioco posizionale fu ben presto abbandonata e dimenticata. Ai nostri giorni fu ripresa ed adottata dal geniale ed estroverso Michael Basman, con fini puramente aggressivi e psicologici. Egli adottava spesso lo sviluppo g2-g4 ed Af1-g2, rientrando in posizioni tipiche dell'Attacco Grob, ma la usava anche con 2.a3 seguita da 3.c4 (il famigerato "Creepy Crawly").
Dal punto di vista dell'ortodossia posizionale, quest'apertura sembra contraddire tutti i sani principi che regolano la strategia delle aperture: non favorisce lo sviluppo, non contribuisce al controllo delle case centrali, perde un tempo ed infine indebolisce l'ala di Re, anche se non così gravemente come nella Grob o nella Barnes. In realtà non bisogna essere troppo "tarrasciani" in questo caso perchè il trattamento moderno della Clemenz prevede invece di rientrare nelle posizioni tipiche del Sistema di Londra, con gioco solido e attivo. La Clemenz moderna ha superato anche il severo test del gioco per corrispondenza, dove viene giocata con una certa frequenza e con buoni risultati e può quindi essere adottata senza particolari rischi.

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Dopo 1.h3!? il Nero può impostare il gioco in molte maniere, anche se le risposte più usate e probabilmente le più incisive si basano sull'occupazione del centro. In questo caso la seconda mossa del Bianco sarà sempre 2.c3 che prepara la successiva spinta in d4. Anche nel caso di 1... Cf6 il Bianco giocherà sempre la stessa sequenza: 1.h3, 2.c3 e 3.d4, cosa questa che facilita lo studio delle varianti e fa guadagnare tempo sull'orologio.
Vediamo alcuni svolgimenti:

1.h3 e5 2.c3 d5 3.d4 Cc6 4.Ae3!?

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Adesso con la presa in d4 non si ottiene nulla e di solito il Nero preferisce guadagnare un spazio spingendo in e4, ma dopo:

4... e4 5.Af4!

il Bianco sta bene e non ha nessun problema. Nel caso invece che il Nero spinga in d5 è facile rientrare nella posizioni che abbiamo appena visto, ad es.:

1.h3 d5 2.c3 e5 3.d4 Cc6 4.Ae3

A questo punto una buona alternativa per il Nero è lo sviluppo del Cavallo di Re.

4... Cf6 5.dxe5 Cxe5 6.Cd2 Ad6 7.Cgf3 Cxf3+ 8.exf3!? O-O 9.Ad3

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E adesso dopo Dc2 il Bianco ha una comoda partita e potrà proseguire sia aggressivamente, con l'arrocco lungo che prudentemente con l'arrocco corto. L'unico accorgimento sarà quello di evitare un finale di soli Re e pedoni perchè sarebbe chiaramente perso.

Vediamo adesso altre possibili continuazioni, adottate contro diversi schemi del Nero:

a) Contro uno schema tipo Gioco Aperto:
1.h3 Cf6 2.c3 e5!? 3.d4 e4 4.Af4 d5 5.e3

b) Contro uno schema tipo Grunfeld:
1.h3 Cf6 2.c3 g6 3.Cf3 Ag7 4.d4 O-O 5.g3 d5 6.Ag2 Cc6 7.O-O Ae6 8.Cbd2 Dc8 9.Cg5 Ad7 10.e4!

c) Contro uno schema tipo Est-Indiano:
1.h3 Cf6 2.c3 g6 3.Cf3 Ag7 4.d4 O-O 5.g3 d6 6.Ag2 Cbd7 7.O-O (e se adesso 7... e5 8.dxe5! dxe5 9.Ae3)

d) Contro uno schema Olandese:
1.h3 f5 2.Cf3 Cf6 3.d4 d5 4.Af4 e6 5.e3 Ad6 6.Ce5 O-O 7.Ae2 c5 8.Cd2, oppure 8.c4!?]]>
Giocareascacchi.it Allenamento Fri, 18 May 2012 13:53:03 +0100
Difesa Siciliana: l'Attacco Yugoslavo. - 1a parte. http://www.giocareascacchi.it/articoli/Allenamento/700-Difesa-Siciliana-l-Attacco-Yugoslavo-1a-parte-.html
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La Variante del Dragone, una delle più taglienti e violente varianti di tutta la teoria delle aperture. La sua storia non contiene partite tranquille, ma è un continuo alternarsi di successi strepitosi e sconfitte rovinose. Negli anni '50 il russo Rauzer ideò un piano molto violento che consisteva nell'arrocco lungo seguito un assalto di pedoni sull'ala di Re. Questo metodo fu poi migliorato ed affinato dai giocatori jugoslavi che lo trasformarono in un'arma temibilissima. In pratica il piano si basa su questi punti:

a) spinta in f3, che esclude la casa g4 ai pezzi leggeri avversari e sostiene la successiva spinta in g4;
b) arrocco lungo e preparazione della manovra di sfianchettamento con Ae3 e Dd2;
c) apertura della colonna "h" e sua occupazione con i pezzi pesanti.

Con questo schema di attacco il Bianco conseguiva quasi automaticamente un attacco travolgente che sembrava completamente impermeabile a tutti i sofisticati tentativi del Nero di conseguire una difesa accettabile. Negli anni '50 e '60 il cosiddetto "Attacco Yugoslavo" raggiunse una percentuale di vittorie impressionante e fu proprio in questo periodo che Fischer, nel commentare una sua partita contro Larsen, scrisse la famosa frase: «...Si forza l'apertura della colonna "h" e poi... Zac, zac... Matto!»

6.Ae3 Ag7

Qualcuno si potrebbe chiedere se per il Nero non era possibile disturbare lo sviluppo avversario con Cg4, ma se lo avesse fatto sarebbe caduto dritto dritto in una orribile trappola! Infatti, dopo: 6...Cg4? 7.Ab5+! Ad7 8.Dxg4; si può tranquillamente abbandonare!

7.f3 ( Adesso è necessario proteggere la casa g4. Ad es.:7.Dd2? Cg4! )

7...O-O 8.Dd2 Cc6 (D)

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9.Ac4!

Controlla la casa d5 e fa pressione sulla pericolosa "diagonale italiana". Questa mossa è senz'altro migliore dell'immediata 9.O-O-O?! a cui seguirebbe: 9... Cxd4! 10.Dxd4 Ae6, sviluppando magnificamente l'alfiere e preparando la spinta di rottura in d5, tematica in questa apertura. Adesso invece, il Nero dovrà sviluppare l'Alfiere in una casa molto più modesta.

9...Ad7 10.O-O-O Tc8! (D)

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Il Nero prepara la sua contro-ricetta. Il suo piano consiste nella valorizzazione del potente Ag7 e della colonna "c". Le case focali di questa strategia sono le case c3 e b2 (e tutte le case scure sull'ala di Donna) e per questo si rivelerà efficacissima l'occupazione della casa c4 con un cavallo, tramite la manovra Cc6-e5-c4. A questa seguirà lo sviluppo della Donna in a5 (che punta su c3 e a2), il raddoppio delle torri sulla colonna "c" e l'assalto con i pedoni "a" e "b".

Con la sua ultima mossa il Nero pone già delle spiacevoli minacce tattiche che il Nero non può affatto ignorare. Se ad esempio egli proseguisse nel suo attacco, il Nero lo infilzerebbe in maniera fulminea. Ad es.: 11.h4? Cxd4 12.Dxd4 Cg4! con micidiale triplice attacco. E' necessario quindi perdere un tempo e spostare l'Alfiere.

11.Ab3 Ce5 12.h4 (D)

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Entrambi gli avversari proseguono col loro piano. Presentemente è molto di moda la mossa 12... h5!? ma è anche possibile proseguire con la "vecchia" continuazione, occupando la casa c4 col cavallo. Questa fu la strada scelta da Korchnoj nella famosa finale dei candidati del 1974, contro l'astro nascente Karpov.

12... Cc4 13.Axc4 Txc4 14.h5! Cxh5 15.g4 Cf6 (D)

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Al prezzo di un pedone, il Bianco ha conseguito l'obiettivo fondamentale dell'attacco Yugoslavo: l'apertura della colonna "h", mentre il Nero sembra ancora indietro con le operazioni. Tutti i manuali dell'epoca (e quelli successivi, perlomeno fino a metà degli anni '90) considerano la posizione "praticamente persa" per il Nero, sulla scorta di un'impressionante serie di vittorie conseguite dai conduttori dei Bianchi. In realtà la posizione del Nero contiene non poco veleno e molte possibilità di sviluppare una difesa attiva. Vediamo alcune continuazioni.

a) Il Bianco effettua lo sfianchettamento. Come vedremo il Nero può difendersi vittoriosamente.

16.Ah6 Cxe4! (D)

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Sorpresa! La Donna è attaccata ed inoltre non può spostarsi dalla diagonale c1-h6 altrimenti si perde l'Alfiere. La presa di pedone è cattiva (17.fxe4? Txd4!) quindi il Bianco ha solo due possibilità: o cattura in e4 col Cavallo, o sposta la Donna in e3. Vediamole entrambe:

a1) 17.Cxe4 Txd4! 8.Dh2 Txd1+ 19.Rxd1 Axb2! 20.Axf8 Rxf8 21.Dxh7 (D)

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E il Nero ha un finale superiore.


a2) 17.De3 Txc3!

Il classico sacrificio di qualità in c3. Il Nero elimina un prezioso difensore e sventra l'arrocco avversario

18.bxc3 Cf6 19.Axg7 Rxg7 20.Dh6+ Rh8! (D)

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Il prepara la manovra Tf8-g8-g7, con cui neutralizzerà l'attacco avversario.

21.g5 Ch5 22.Txh5

Ecco un altro tipico sacrificio di qualità, questa volta del Bianco, con gli stessi obiettivi: sventramento dell'arrocco avversario ed apertura di linee.

22... gxh5 23.Dxh5 Tg8 24.Th1 Tg7 (D)

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E nuovamente il Bianco ha un finale superiore, sia dal punto di vista posizionale che materiale.

La manovra di sfianchettamento è dunque scorretta a causa del pericoloso contro gioco del Nero sulle case e4 e c3. Nella prossima parte vedremo una continuazione più efficace per il Bianco, seguendo la famosa partita Karpov-Korchnoj citata prima.

1.Continua.
ciao.gif]]>
Giocareascacchi.it Allenamento Sun, 06 May 2012 21:07:38 +0100
L'indicatore "Case minacciate" http://www.giocareascacchi.it/articoli/Allenamento/699-L-indicatore-Case-minacciate.html
Girando tra i tavoli durante le partite, ad un certo punto mi sono imbattuto nella posizione del primo diagramma (N.R.: naturalmente vado a memoria e non posso essere sicuro dell’esatta dislocazione di tutti i pezzi, ma ai fini del nostro discorso quel che conta sono solo gli elementi principali della posizione).

Primo diagramma

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Il Bianco ha giocato 1. Cxc5??, dopodiché la partita è proseguita con 1. … Axc5 2. Axc5 Txc5 3. Txc5 Dxc5 4. Td1 Cd5. A questo punto il bambino col bianco, resosi conto di essere sotto di un pezzo, ha esclamato qualcosa del tipo: “ma come faccio ad avere un pezzo in meno … (il tutto seguito da una parola che non si può ripetere!)” biggrin.gif ed ha abbandonato. L’episodio mi ha fatto sorridere perché mi sono ricordato di quando anch’io, giovane ed inesperto giocatore, mi ritrovavo spesso con un pezzo in meno senza nemmeno essermi reso conto di come fosse potuto accadere.

Una simile constatazione scaturisce subito dopo una serie di catture da entrambe le parti, specialmente quando in campo sono presenti parecchi pezzi e si verifica di solito quando il giocatore in questione non ha “contato bene” (o “calcolato”) il numero di attacchi e difese, complice la fretta o la scarsa attenzione.

Il conteggio è il processo in cui stabiliamo, prima di una (eventuale) sequenza di catture reciproche, il bilancio di materiale. E’ il conteggio che ci permette di stabilire se sia possibile guadagnare un pezzo o un pedone, o effettuare un cambio alla pari (o bilanciato).

Normalmente il “contare” gli attacchi e le difese ad un pezzo o ad una casa è il tipo di calcolo più semplice, automaticamente appreso dopo i primi rudimenti del gioco, ma rappresenta anche uno degli aspetti basilari di quella porzione del gioco degli scacchi che va sotto il nome di tattica.

Di solito il numero di attacchi e difese varia da due a quattro per parte, tuttavia diamo un’occhiata alla seguente posizione:

Weiss – Burschowsky, Austria 1995

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Guardate un po’ cosa accade nella casa g4: 1. hxg4 hxg4 2. fxg4 Chxg4 3. Chxg4 Cxg4 4. Cxg4 Axg4 5. Axg4 Dxg4 6. Dxg4 Txg4 ecc. Naturalmente questa è una sequenza da record: difficilmente capita di vedere dodici catture consecutive!

Questo ci deve però far riflettere sull’importanza di una corretta visione degli attacchi e delle difese su una casa occupata da un pezzo o da un pedone. Specialmente se siamo ancora principianti, per meglio prendere padronanza con questo concetto, quando ci alleniamo contro il computer o analizziamo post – mortem le nostre partite, il mio consiglio è di attivare su Fritz l’indicatore “Case minacciate”, il che può essere fatto con i comandi “Aiuto” e impostando la spunta su “Case minacciate”.

A questo punto sulla scacchiera si illumineranno di colore verde, giallo o rosso alcune case contenenti pezzi o pedoni. Ai fini del nostro discorso quelle che ci interessano sono le case rosse e gialle. Se una casa è rossa significa che il pezzo è attaccato e non è sufficientemente difeso perché il numero degli attacchi è superiore a quello delle difese; viceversa se la casa è gialla significa che il pezzo è sotto attacco ma che è sufficientemente difeso perché il numero degli attacchi è inferiore o uguale a quello delle difese.

Con la posizione del primo diagramma impostata su Fritz e l’indicatore “Case minacciate” in funzione vediamo subito che la casa c5 è colorata di giallo: l’indicatore “Case minacciate” ci consente cioè di porre l’attenzione sul fatto che questa casa è sufficientemente protetta. A questo punto nessuno avrà problemi nel sapere quante volte il pedone c5 è attaccato e quante volte è difeso, basta contare i pezzi che convergono sulla casa c5 (tre attacchi: Cd3, Ae3 e Tc1 contro tre difese: Ad6, De7 e Tc8): il pedone non può quindi essere catturato, pena la perdita di materiale.

Secondo diagramma

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Nella posizione del secondo diagramma invece, identica al primo ma con la Torre in f8 anziché in c8, la casa c5 è colorata di rosso perché il numero degli attacchi (tre: Cd3, Ae3 e Tc1) è superiore a quello delle difese (due: Ad6 e De7). Il pedone può, in questo caso, essere catturato senza problemi: ottima è per esempio 1. Axc5.

Tutto facile allora … vale sempre la seguente regola generale: casa rossa = numero degli attacchi superiore a quello delle difese = il pezzo o pedone su quella casa può essere catturato, casa gialla = numero degli attacchi inferiore o uguale a quello delle difese = il pezzo o pedone su quella casa non può essere catturato?

Eh, eh, purtroppo no … come spesso accade nel mondo degli scacchi, le cose non sono sempre così semplici, ci sono delle eccezioni.

La prima eccezione è data dal valore dei pezzi coinvolti nel conteggio.

Terzo diagramma

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La posizione del terzo diagramma è identica a quella del primo con la sola differenza dovuta all’inversione di posizione tra la Donna e l’Alfiere del nero. La casa del pedone c5 è sempre colorata di giallo (tre attacchi contro tre difese) e secondo la regola generale il pedone non potrebbe essere preso. Tuttavia in questo caso il valore dei pezzi difendenti (Donna e Torre) è superiore a quello degli attaccanti (Cavallo e Alfiere) per cui, questa volta, per il Bianco la cattura, per esempio 1. Axc5, è sempre conveniente.

Un’altra eccezione è rappresentata dalla presenza di difese inefficaci, perché uno dei pezzi coinvolti nel conteggio è inchiodato o, nel caso del Re, suscettibile di scacco.

Quarto diagramma

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In questo esempio l’Ad1 (casa gialla) è attaccato una volta (dalla Tc1) e difeso una volta (dal Re1), ma la difesa è inefficace in quanto il Re deve guardarsi contemporaneamente dagli scacchi sia di pedone che di Cavallo: il Nero vince subito giocando 1. … Txd1+! 2. Rxd1 Cb2+ 3. Re1 d2+ 4. Re2 d1=D+ 5. Rxe3 De1+ ecc.

E’ necessario considerare anche le minacce di matto.

Quinto diagramma

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Nella posizione del quinto diagramma la casa e5 è colorata di rosso e, secondo la regola generale, il pedone dovrebbe essere suscettibile di cattura (quattro attacchi contro solo tre difese). Tuttavia il Bianco non può prenderlo, pena la perdita di un pezzo, a causa della minaccia di matto sulla prima traversa (1. Cxe5 Cxe5 2. Axe5 Axe5 3. Txe5 Txe5 4. Txe5 Ta1+ e matto alla successiva!). Dovrebbe giocare prima 1. h3, per creare una casa di fuga per il Re, ma il Nero avrebbe giusto il tempo di equilibrare il gioco pareggiando le difese con 1. … Tae8.

Talvolta dobbiamo anche considerare la presenza di tatticismi.

Sesto diagramma

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Anche se ci sono due attacchi e due difese sul punto c5 (casa colorata di giallo), la cattura del pedone è possibile dato che l’ultimo pezzo del Nero a mangiare rimane indifeso (“sospeso”) e permette il doppio attacco della Donna bianca: 1. Cxc5 Axc5 (1. … Db1+ non cambierebbe le cose. Ad esempio 2. Rh2 Ad6+ 3. g3 Cxc5 4. Dc4+ Rh8 5. Axc5 Axc5 6. Dxc5) 2. Axc5 Cxc5 3. Dc4+ Df7 4. Dxc5.

Infine, nel calcolo delle catture, bisogna considerare il fatto che ci si può anche fermare. Gli scacchi non sono la dama! A volte continuare nel processo delle ricatture può portare a situazioni svantaggiose.

Settimo diagramma

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Nell’esempio del settimo diagramma il Bianco può considerare la presa di Cavallo e giocare 1. Cxc5, ma dopo 1. … Axc5 deve fermarsi, perché continuare con le catture 2. Dxc5 Dxc5 3. Txc5 Txc5 porterebbe alla perdita della qualità.

Riassumiamo. Senza alcun dubbio dobbiamo cercare di fare di tutto per imparare a “contare” correttamente il numero di attacchi e difese ad un pezzo o pedone, nostro o dell’avversario, per stabilire se sia possibile o meno effettuare un cambio alla pari senza perdere materiale. In questo ci può essere d’aiuto l’attivazione dell’indicatore “Case minacciate” di Fritz, che mostrando con case colorate la situazione dei pezzi minacciati sulla scacchiera, ci evidenzia i segnali di pericolo piuttosto seri che richiedono la presa di adeguate contromisure.

Come abbiamo visto tuttavia, il calcolo dell’indicatore “Case minacciate” non deve essere considerato rigidamente. Per la sua valutazione finale dobbiamo infatti prendere in esame le seguenti variabili:
- quantità degli attacchi e delle difese;
- valore dei pezzi attaccanti e difendenti;
- presenza di tatticismi, quali scacchi, mosse intermedie ecc.;
- se e quando fermarsi.]]>
Giocareascacchi.it Allenamento Thu, 19 Apr 2012 18:20:40 +0100
Quando la realta' supera la fantasia. http://www.giocareascacchi.it/articoli/Motori/698-Quando-la-realta-supera-la-fantasia-.html Chi non conosce Vasik Rajlic, l'autore del famoso Rybka? Dopo la tempestosa polemica con la ICGA e la sua successiva squalifica a vita, Vasik è letteralmente sparito e non si è più saputo nulla di lui così un giornalista tedesco, Frederic Friedel, ha pensato di andare ad intervistarlo nella sua nuova casa di Budapest.
Era già da diversi anni che Vasik si stava interessando ai cluster ed ai super computers, tanto che ne aveva messo a punto uno estremamente potente, il famoso "Rybka-Cluster", composto da 300 processori. Il Rybka-Cluster, come ha dichiarato lo stesso Rajlic, è stato utilizzato per le loro analisi da diversi campioni del mondo e candidati al titolo. Questa potentissima macchina era giustamente definita come "la più forte entità mai costruita dall'uomo per giocare scacchi"... Questo fino a ieri!
Vasik infatti sta mandando avanti un'interessante collaborazione col "Dipartimento di Analisi Semantica ed Integrazione" della IBM che gli ha fornito un cluster a parralelismo massiccio composta da... Udite, udite... 2880 core da 4,25 GHz ognuno e 16 (sedici!) TeraBytes di RAM. Un hardware ancora più potente di quello utilizzato dalla IBM stessa per vincere il famoso show televisivo "Jeopardy". Su questo incredibile "mostro" è stata installata una versione speciale di Rybka che si interfaccia con il Rybka-Cluster, ora ridotto al compito di "smistatore dei task" per i quasi 3000 processori del super-server IBM.
Ma a cosa serve questa incredibile potenza di calcolo? Non c'è giocatore o computer sull'intero pianeta Terra che possa confrontarsi con tale mostro. La risposta di Vasik Rajlic ha dell'incredibile:

«No, non mi interessano le sfide. Stiamo utilizzando questo Hardware per risolvere alcune aperture.»

E continua:

«Abbiamo sviluppato un algoritmo che cerca di classificare le posizioni degli scacchi in vincenti, patte e perdenti. Utilizzando questo algoritmo, abbiamo appena finito di "classificare" Il Gambetto di Re. In altre parole, possiamo affermare con assoluta certezza che il Gambetto di Re è ora "risolto". E 'risolto, nel senso che oggi noi ne noi conosciamo l'esito, così come sappiamo il risultato della maggior parte dei finali a 5 e 6 pezzi. Solo che qui si tratta di una singola posizione di partenza... Dopo aver giocato solamente due mosse: 1.e4 e5 2.f4 exf4. Ora sappiamo il risultato esatto di questa posizione, assumendo naturalmente che ambedue i colori giochino in maniera perfetta... E anticipo subito quella che sarà la tua prossima domanda: c'è una sola mossa che permette al Bianco di pareggiare ed è un po' sorprendente a dire il vero: 3.Ae2. Qualsiasi altra mossa perde forzatamente.»

In pratica, utilizzando un innovativo (e geniale a dire il vero) algoritmo di ricerca, accoppiato alla formidabile potenza di calcolo del super-server, Vasik è riuscito a "tagliare" un numero enorme di posizioni, tanto da poter dichiarare "risolto" il Gambetto di Re con una accuratezza molto elevata. In questo periodo Vasik sta gia lavorando su altre aperture e credo che fra qualche mese ne vedremo delle belle!

Sorprendenti, da lasciare senza fiato!, le varie conclusioni emerse dalla "soluzione" del Gambetto di Re. Ad esempio la continuazione 1.e4 e5 2.f4 exf4 3.Cf3... E' forzatamente perdente! Inoltre, in questo caso, vengono confermate in pieno le analisi eseguite da Fischer oltre 40 anni fa, dove affermava che la miglior risposta del Nero è 3... d6. Il super-computer conferma che quella indicata da Fischer è l'unica continuazione vincente per il Nero, mentre le altre consentono al Bianco di pareggiare! Onestamente, pur essendo un convinto sostenitore dei motori, vedo ammettere che una cosa del genere mi lascia a bocca aperta... Ma andiamo avanti sul gambetto di Re.

«L'albero di ricerca dei computer non è particolarmente intuitivo, ti dice ciò che deve essere giocato in ogni posizione, ma non ti spiega il perché. Dopo 3.Ae2, il Nero dispone di 30 risposte legali, di cui 27 di esse portano ad un pareggio. Fra queste troviamo anche delle mosse assurde come ad es. "3... h5" e "3... f6". Dopo la mossa più comune, 3 ... d5, il Bianco deve giocare l'ovvio 4.exd5!, Dopo di che il Nero ha 36 mosse legali, 29 delle quali pareggiano, e ancora una volta fra di esse troviamo mosse assurde come 4... h5 e così via...«.

A questo punto il giornalista non ha saputo trattenersi di chiedere a Rajlic:

«Ma a cosa può servire tutto questo ai giocatori "umani"? Quali risultati pratici può offrire questa ricerca?»

«Molti di più di quanto tu possa immaginare!» Ha risposto Vasik.

«Ad esempio si potranno conoscere le linee teoriche più sicure per arrivare ad un pareggio o alla vittoria ed inoltre stiamo analizzando i risultati per cercare di trovare alcuni nuovi principi strategici. Un aspetto interessante che sta emergendo da queste ricerche è che ci sono delle linee di gioco, erratamente considerate inferiori o perdenti che sono invece perfettamente giocabili. Questo darà ai giocatori di tutti i livelli molte più opzioni di quelle attuali nella scelta del loro repertorio. Abbiamo trovato inoltre che molte posizioni di medio gioco, che sono state oggetto di accesi dibattiti, sono in realtà forzatamente vincenti per uno dei due colori.
Una delle scoperte più interessanti che sono emerse però è che ci sono delle linee di gioco, teoricamente corrette, dove il Nero "tende" a sbagliare molto più facilmente del Bianco e questa tendenza sembra essere molto più forte in alcune varianti di apertura rispetto ad altre. Non sappiamo ancora come spiegare il perchè di questa tendenza, ma è comunque un dato di fatto estremamente interessante. »


Effettivamente, questa "tendenza all'errore" tipica di certe aperture tira in campo un miscuglio di psicologia, statistica, tattica e strategia scacchistica estremamente affascinante e promettente... E sono sempre più convinto che queste ricerche porteranno ad una vera e propria "rivoluzione" nel nostro gioco.

[Fonte: ChessBase.]
Link all'articolo]]>
Giocareascacchi.it Motori Mon, 02 Apr 2012 21:44:46 +0100
I "principi generali" negli scacchi http://www.giocareascacchi.it/articoli/Altro/697-I-principi-generali-negli-scacchi.html
Ma cosa sono con precisione questi “principi generali” ? Difficile dare una risposta precisa ed esaustiva perché, con ogni probabilità, i principi generali sono talmente numerosi almeno quanti sono gli scacchisti nel mondo … ma ci proviamo comunque.

I “principi generali” negli scacchi sono quell’insieme di norme, enunciate nei classici della letteratura scacchistica, a cui ci si ispira nel gioco e nello studio per scegliere, tra le diverse opzioni legali, la mossa più appropriata da giocare in partita.

Secondo la maggior parte dei più forti giocatori però, i “principi generali”, anche i più banali, vanno sempre presi con le molle per il semplice motivo che essi sono, per loro stessa natura, astratti e generici ed hanno spesso la tendenza ad entrare in conflitto tra loro (per esempio il principio che occupare la 7^ traversa con la Torre è un bene non conta nulla se alla mossa successiva prendo matto!). Diviene quindi necessario imparare, in primis, a valutare a quale principio dare retta nella posizione concreta e questo, secondo loro, non può che avvenire attraverso l’analisi tattica della posizione, la sola di cui fidarsi.

A questo proposito ritengo sia molto simpatica un’affermazione che ho trovato in un forum su internet, secondo la quale esisterebbero solamente due principi generali negli scacchi:

I° principio: gli scacchi sono al 99% tattica.
II° principio: preoccupati di avere imparato bene il primo!

Su questo punto niente da eccepire anche perché, nove volte su dieci, le considerazioni concrete tendono ad avere la meglio su quelle generali. Tuttavia sono anche portato a credere che ritenere che gli scacchi siano al 99% tattica significhi dimenticare che per un essere umano, anche se ben allenato, è impossibile anche solo pensare di arrivare a calcolare come un Rybka o un Houdini. Forse quest’affermazione può valere per un top GM da oltre 2700 punti ELO nel senso che, dovendo affrontare sfidanti di ottimo livello, può avere la possibilità di squilibrare a suo favore una posizione soltanto attraverso la tattica ma non per un amatore, che ha invece bisogno di una guida per valutare correttamente una posizione ed orientarsi durante la partita per decidere la strada giusta da intraprendere. Ecco allora che, secondo questo punto di vista, i “principi generali” per un umano diventano probabilmente la principale arma che ha a disposizione per comprendere meglio la posizione, evitare errori e riuscire a districarsi tra le mille difficoltà del gioco.

Capito ciò, mi sono purtroppo accorto che sul mercato non esistono libri o riviste che considerino sistematicamente tutti “i principi generali” a mo’ di elenco, prima enunciandoli e poi trattandone ciascuno con qualche esempio e test.

Sperando di fare cosa gradita ho così pensato di ovviare, almeno in parte, a questo inconveniente elencandone i principali divisi per argomento; ho invece rinunciato a presentare esempi per non appesantire troppo l’articolo. Per quanto riguarda i test credo che il lettore sarà costretto … ad arrangiarsi da solo.

Principi generali in apertura

1) Per il Bianco: portare al centro almeno due pedoni, possibilmente appaiati. Per il Nero: portare al centro almeno un pedone, difeso da un altro pedone.
2) Lo sviluppo dei pezzi minori va effettuato in modo tale che la loro azione sia diretta verso il centro.
3) Raggiungere nel minor numero di mosse la casa designata per lo sviluppo di quel pezzo.
4) Non sviluppare il pezzi in posizioni precarie, cioè facilmente attaccabili.
5) Non entrare in gioco troppo presto con i pezzi pesanti.
6) Arroccare per mettere il Re al sicuro e mettere in comunicazione i pezzi pesanti.
7) Collocare i pezzi pesanti sulle colonne aperte (o semiaperte) e su quelle che presumibilmente si
apriranno, senza trascurare che spesso anch’essi partecipano alla lotta per il centro.
8) Ricordare le tre funzioni dei pedoni in apertura:
- occupare e controllare il centro e aprire le linee per lo sviluppo dei pezzi;
- formare uno scudo per la posizione di sviluppo dei pezzi;
- formare un contenitore entro il quale collocare i pezzi.
9) Non aprire due strade di sviluppo allo stesso Alfiere.
10) Non intralciare coi propri pedoni lo sviluppo dei pezzi.

Principi generali prima di muovere

1) Controllo di minacce di matto.
2) Controllo di eventuali pezzi in presa.
3) Controllo della corretta difesa dei propri pezzi.
4) Perché l’avversario ha eseguito quella mossa ?
5) La tua mossa è conforme ai principi strategici o al tuo piano ?
6) Come risponderesti alla tua mossa ?

Principi generali strategici di base per l’analisi di una posizione

1) Sviluppo e attività dei pezzi
2) Guadagno di materiale, spazio o tempo
3) Colonne aperte
4) Pedoni deboli
5) Case deboli e case forti
6) Struttura pedonale
7) Pedoni passati

Principi generali per lo sviluppo

1) Sviluppa velocemente i tuoi pezzi e controlla il centro.
2) Cerca di piazzare i tuoi pezzi su case che danno loro la massima azione.
3) Cerca di sviluppare i Cavalli verso il centro. Un Cavallo sul bordo è debole, un Cavallo in un angolo è zoppo.
4) Crea uno sviluppo armonico: i pezzi si devono difendere tra loro, anche nel finale.
5) Sviluppa possibilmente prima i Cavalli, poi gli Alfieri: Donna e Torri vengono per ultimi. Non devi tuttavia seguire tale ordine rigidamente.
6) Valuta il tuo sviluppo in base alle mosse del tuo avversario.
7) Non far uscire la Donna troppo presto. La Donna può muoversi per mettere in comunicazione le Torri.
8) Arrocca presto e sviluppa le Torri, possibilmente sulle colonne aperte.
9) Cambia pezzi se ciò aiuta il tuo sviluppo.
10) Se la situazione blocca il tuo sviluppo, liquida.

Principi generali riguardanti le mosse da eseguire

1) Pensa che il tuo avversario faccia sempre la mossa migliore.
2) Chiediti, "perché ha fatto quella mossa ?" dopo ogni mossa dell'avversario. Cerca di capire cosa ha in mente.
3) Non prendere rischi inutili.
4) Non effettuare sacrifici se non sei certo al 101% della tua combinazione. Non sacrificare un pezzo senza un buona ragione.
5) Calcola per prime le mosse forzanti.
6) Gioca aggressivamente. Se sei indeciso tra due mosse, esegui quella più fastidiosa.
7) Chiediti sempre, "mi può mettere sotto scacco o prendere un pezzo ?".
8) Prima di effettuare una mossa (ad esempio piazzare un Cavallo difeso da un pedone o da un Alfiere), controlla che l’avversario non possa eliminare il difensore del pezzo che muovi.
9) Prima di muovere controlla che il numero di attacchi e difese della casa di destinazione.
10) Creati un piano. Ogni mossa deve avere uno scopo.
11) Se non sai che mossa fare, migliora la tua posizione.
12) Guarda se c’è la possibilità di creare una debolezza (far spingere un pedone) per crearti una casa forte.

Principi generali riguardanti i pezzi

1) Gioca per l'iniziativa e controlla tutta la scacchiera. Spesso ci sono pezzi che saltano fuori inaspettati.
2) Non focalizzarti solo una parte della scacchiera. Controllala tutta (controlla sempre gli Alfieri in fianchetto…).
3) Se devi perdere un pezzo, prendi in cambio qualcosa, se puoi.
4) Quando sei in svantaggio, cambia pedoni.
5) Quando sei in vantaggio, cambia pezzi.
6) Se stai perdendo, non rinunciare a lottare. Cerca sempre del controgioco.
7) Non giocare mosse poco solide fino a che non stai perdendo di brutto.
8) Se sei in dubbio sul sacrificio dell'avversario, accettalo.
9) Non avanzare incautamente i pedoni: non possono tornare indietro.
10) I due pedoni centrali mobili (magari difesi) spesso sono un’ottima arma.
11) Un pedone in settima è una mazzata psicologica per l’avversario.
12) Non bloccare i tuoi Alfieri. Attenzione ai pedoni! A volte hai due mosse di pedone avversario per poter mettere al sicuro il tuo Alfiere.
13) I Cavalli sono i migliori bloccatori di un pedone.
14) I Cavalli avanzati dell’avversario sono pericolosi: evitali! Con un Cavallo nelle vicinanze controlla i doppi.
15) Cerca sempre di ricavare un avamposto costituito da un Cavallo difeso da un pedone (magari con una Torre dietro).
16) Gli Alfieri di colore opposto hanno grande probabilità di pattare.
17) Cerca di non muovere lo stesso pezzo due o più volte in una traversa (attenzione alle forchette!).
18) Piazza le Torri dietro i tuoi pedoni passati.
19) Studia i finali di Torre e pedoni: sono i più comuni e i più complicati.
20) Non portare il tuo Re al centro nel mediogioco. Piazzalo al centro nel finale.
21) Non arroccare se ciò mette il tuo Re sotto forte attacco.
22) Dopo aver arroccato, preoccupati di avere una buona formazione di pedoni attorno al Re.
23) Se hai solo un Alfiere, sistema i tuoi pedoni nelle case di colore opposto: così diventerà un Alfiere "buono".
24) Sistema i tuoi pedoni nelle case dello stesso colore dell’Alfiere avversario.
25) Gli Alfieri sono più forti dei Cavalli eccetto quando sono sotto attacco o quando il Cavallo è posto in un sicuro avamposto.
25) Cambia pedoni quando sei in vantaggio di materiale o sei sotto attacco.
26) Un Cavallo lavora meglio con un Alfiere che con l'altro Cavallo.
26) E’ una buona idea cambiare in un finale di pedoni.
27) Cerca di raddoppiare le Torri, o le due Torri più la Donna sulle colonne aperte.
28) Se sei in ristrettezze di spazio, libera il tuo gioco cambiando materiale.
29) Se il tuo avversario non ha spazio, impediscigli i cambi e non cambiare tu stesso.
30) Se sei in una posizione difficile, valuta se è il caso di complicare.

Principi generali riguardanti la tattica

1) Quando hai una Torre o la Donna allineata con la Donna avversaria, controlla se un tuo Alfiere può dare scacco al Re avversario (in h2 o h7). Viceversa per la tua difesa.
2) Cerca sempre il matto del corridoio: è più frequente di quanto non pensi!
3) Prima di sviluppare i tuoi Alfieri controlla che le case da loro difese non siano attaccabili (specialmente dalla Donna o dagli Alfieri).
4) Un Alfiere si può mettere al sicuro in a2, h2, h7 o b7 dagli attacchi dei pedoni semplicemente spingendo il pedone in a3, h3, h6 o b6.
5) Quando hai il tuo Re allineato con una Torre o la Donna avversaria, stai attento agli scacchi doppi di Cavallo e agli scacchi di scoperta.
6) Se non hai ancora arroccato, non piazzare davanti al tuo Re pezzi che possono essere inchiodati e poi attaccati dai pedoni avversari. Prima arrocca e poi piazza il pezzo.
7) Quando hai il tuo Re allineato in diagonale con la tua Donna, stai attento all’infilata di Alfiere: capita spesso!
8) Non allineare mai due pezzi davanti ai pedoni avversari. Attenzione alle forchette!
9) Prima di mangiare un pedone laterale con l'Alfiere, controlla che l'avversario non possa intrappolarlo spingendo semplicemente un suo pedone.
10) Ricordati della liquidazione: a volte un pedone non più difendibile può essere spinto (o mangiare un pedone avversario).
11) Prima di sviluppare un pezzo, controlla che non possa essere mangiato creandoti un'impedonatura.
12) Attenzione ai Cavalli che si avvicinano troppo alle tue linee: cerca di non farceli venire, o di scacciarli.
13) Cerca di prevedere le inchiodature che ti possono dare fastidio (ad esempio quella del Cavallo in f3 inchiodato sulla Donna da un Alfiere in g4).
14) Se nel finale combatti contro un Alfiere, non piazzare in tuoi pezzi (Cavalli, Torri) non difesi sulle diagonali dell’Alfiere.
15) Se nel finale combatti contro una Torre, non piazzare il Re ortogonale alla Torre dell’avversario.
16) Se nel finale combatti contro un Alfiere, non piazzare il Re in diagonale all’Alfiere dell’avversario.
17) Se nel finale combatti contro un Alfiere, non liberare le diagonali: bloccale.
18) Più l’occupazione della 7° traversa è mantenuta nel tempo più è vantaggiosa.
19) Nella lotta per le colonne aperte ricordati che non sempre cambiare subito è vantaggioso.
20) Controlla la casa di opposizione (nella quale l’avversario potrebbe piazzare una Torre).
21) Blocca la colonna aperta dell’avversario ponendovi un pezzo.
22) La Torre mangia tre pedoni ponendosi sempre dietro il pedone centrale.

Principi generali riguardanti lo studio e il gioco

1) Studia le aperture che più ti aggradano.
2) Rimani fedele a poche aperture con il bianco e a poche con il nero.
3) Costruisciti un repertorio con la teoria e le partite giocate.
4) E’ poco probabile che un avversario sia preparato ad una apertura insolita.
5) Studia partite intere commentate, non solo le aperture.
6) Nello studio delle partite commentate prova a prevedere ogni mossa.
7) Le partite blitz aiutano a riconoscere gli schemi: giocale!
8) Non giocare solo partite blitz. Sono le partite lunghe cha fanno migliorare.
9) Annotati le tue partite e studiale, specialmente se perdi. Controlla se fai sempre gli stessi errori.
10) Mostra le tue partite a qualche esperto e fagliele esaminare.
11) Usa i programmi di scacchi per PC e i database per studiare e giocare.
12) Non fare piani escludendo le mosse dell'avversario.
13) Prendi nota delle tue mosse prima di farle.
14) Cerca di risolvere problemi con diagrammi dai libri.
15) Tieni conto delle trasposizioni di mosse dalla linea principale.
16) Controlla il tuo tempo ed evita problemi con l’orologio.
17) Quando non tocca a te muovere, cerca tatticismi e combinazioni.
18) Gioca in eventi a tutti i livelli.
19) Gioca su Internet, se puoi: hai un mondo di avversari!
20) Gioca simultanee, se puoi.
21) Non controllare l'ELO del tuo avversario finché non è finita la partita.
22) Gioca sempre per vincere. Non si gioca per pattare … a meno che non giochi contro Anand.
23) Se perdi, ringrazia il tuo avversario: ti ha dato un’occasione in più per imparare qualcosa!
24) Tutti sbagliano, ma i campioni sbagliano di meno.

fonti:
- Come scegliere la mossa migliore – Soltis
- sito: www.webalice.it/selarosa/

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Giocareascacchi.it Altro Tue, 27 Mar 2012 21:02:24 +0100
L'Attacco Greco. http://www.giocareascacchi.it/articoli/Apertura-Bianco/696-L-Attacco-Greco-.html La salute del vecchio campione però andò sempre più peggiorando e nel tentativo di rimettersi in forma Steinitz si sottopose a delle cure a base di acqua fredda nella clinica del famoso dottor Kneipp. Il risultato di questa terapia intensiva fu che Steinitz perse gran parte del suo sovrappeso (aveva sempre avuto seri problemi di gotta), ma anche gran parte delle sue energie. Steinitz infatti arrivò alla data del match in condizioni fisiche pietose, tanto che questo si dovette interrompere dopo sole cinque partite, a causa delle preoccupanti condizioni di salute del vecchio campione.
Il match fu un vero e proprio calvario per Steinitz che al termine dovette essere ricoverato in una clinica di Mosca a causa di grave collasso nervoso, da cui fra l'altro non si riprese mai più. Il risultato finale fu una vittoria schiacciante a favore di Lasker (12,5 a 4,5) ma un attenta analisi delle partite rivela che in realtà Steinitz usciva sempre bene dalle partite ed otteneva ottime posizioni, ma ad un certo punto la qualità del suo gioco subiva un netto crollo, evidentemente causate dalle sue pessime condizioni fisiche durante il match. Un esempio eclatante della sua superiore concezione degli Scacchi, si ha proprio nella prima partita del match. Qui Steinitz riprese in chiave moderna l'antico Attacco Greco della Partita Italiana nella quale eseguì un interessantissimo sacrificio di pezzo. Dopo:

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.c3 Cf6 5.d4 exd4 6.cxd4 Ab4+ 7.Cc3 (D)

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Fen: r1bqk2r/pppp1ppp/2n2n2/8/1bBPP3/2N2N2/PP3PPP/R1BQK2R b - - 0 1

Questa audace continuazione fu proposta da Gioacchino Greco nel lontano 1619. Alcuni decenni più tardi però si trovarono alcune continuazioni per il Nero che sembravano aver tarpato le ali al coraggioso tentativo d'attacco del Bianco e tutta la variante cadde nel dimenticatoio. Dopo due secoli d'oblìo, durante il periodo romantico la variante di Greco venne riesumata con alcuni interessanti tentativi di vivificare l'antico attacco, ma anche in questo caso vennero trovati degli efficaci antidoti. Dopo: 7... Ce4 8.O-O si rinunziò infatti ad 8... Cc3 e si propose 8... Axc3 9.bxc3 d5 dopo di chè il Nero non aveva più nulla da temere. Non c'è da sorprendersi dunque se quando Steinitz giocò la sua settima mossa si sollevò un mormorio di sorpresa e di curiosità.

7... Cxe4 8.O-O Axc3 9.bxc3 d5 (D)

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Fen: r1bqk2r/ppp2ppp/2n5/3p4/2BPn3/2P2N2/P4PPP/R1BQ1RK1 w - - 0 1

Lasker ha seguito la ricetta prevista dalla teoria e adesso il Nero non sembra più avere nessun problema. Dopo 10.Te1 O-O 11.Ad3, può terminare in sicurezza lo sviluppo con Te8 o Af5. Anche nel caso di 10.Ad3 O-O 11.Dc2 Te8 12.Te1 Af5 il Nero ha una posizione solida come una roccia, ma il vecchio leone aveva in serbo una sorpresina.

10.Aa3!!

Pur di impedire l'arrocco all'avversario, Steinitz sacrifica un pezzo netto. Tenendo conto dell'importanza della partita (stiamo parlando di un match per il campionato del mondo!) e del fatto che stava giocando contro uno dei più grandi difensori della storia degli scacchi (allora ventiseienne ed al massimo della sua forza scacchistica) non si può che provare una grande ammirazione per il coraggio del vecchio maestro boemo!
Questo sacrificio venne subito giudicato come coraggioso ma scorretto e questo giudizio si è mantenuto intatto fino ai giorni nostri. Significativo il commento di Giorgio Porrecca nel suo famoso "Manuale teorico pratico delle aperture":

...Lasker accettò il sacrificio e dopo 10... dxc4 11.Te1 f5 12.Cd2 Rf7 respinse l'attacco, furioso ma privo di concretezza del Bianco.

Laconico anche il giudizio di Pierluigi Passerotti nel suo "I campionati mondiali di scacchi":

...Lasker si difese efficacemente dall'apertura troppo avventurosa di Steinitz, che sacrificò un pezzo pur di evitare che il Nero arroccasse.

Ma è veramente così? Possibile che il capostipite della Scuola Posizionale si sia avventurato in una combinazione "romantica"? Veramente pensava di sorprendere Lasker? Non conosceva forse la sua forza scacchistica e le sue formidabili doti di difensore? Già queste domande mi hanno fatto "alzare le orecchie" e guardare con sospetto a questi sbrigativi giudizi. Steinitz era un professionista coscienzioso ed aveva una profondissima concezione posizionale, pari se non superiore allo stesso Lasker (nel titanico scontro decise solo la differenza di età e quindi di energie e resistenza nervosa) e credo che questa "avventurosa" continuazione debba essere giudicata con maggiore rispetto. Come minimo merita di essere analizzata per bene. Ai nostri giorni inoltre possiamo contare sull'aiuto di potenti strumenti hardware e software ed eseguire analisi molto precise ed accurate. Vediamo come continuò la partita.

10...dxc4 11.Te1 f5 12.Cd2!

Mantenendo la pressione. In cambio del pezzo il Bianco ha ottenuto non solo di bloccare il Re nemico al centro, ma anche altri vantaggi quali un miglior sviluppo, un miglior controllo del centro ed una sensibile iniziativa. La domanda fondamentale è questa: tutti questi piccoli vantaggi saranno sufficienti a compensare il pezzo in meno?
I vari motori assegnano al Nero un vantaggio valutato in circa un pedone e consigliano la seguente continuazione: 12...Ae6 13.Cxe4 fxe4 14.Txe4 Dd7 15.d5 O-O-O 16.Txe6 Dxd5. Lasker preferì invece togliere il Re dal centro, ma a questo punto il vantaggio del Nero scende e diventa circa di mezzo pedone.

22... Rf7 13.Cxe4 fxe4 14.Txe4 Df6 15.De2 Af5 16.Dxc4+ Rg6 17.Te3 Tae8 (D)

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Fino a questo momento i due avversari hanno giocato le mosse migliori, fra l'altro tutte confermate dai vari motori d'analisi. Adesso questi consigliano la seguente continuazione: 18.Tg3+! Rh5 19.Db5 Te4 20.h3 g5! con sostanziale parità (quantificata in 0,5 pedoni).

18.Tae1?! 18... Txe3 19.Txe3

Qui Steinitz sbaglia, permettendo il cambio di una torre: riduce così il suo potenziale d'attacco ed indebolisce la prima traversa.

19... h5

Ancora migliore era Df7, ma nonostante ciò il vantaggio del Nero è quantificato in circa un pedone e mezzo.

20.h3 h4

Forse era migliore 20... Td8.

21.d5! Ce5 22.Dxc7 Cd3 23.Dxb7?! Ac8?! (D)

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Probabilmente era migliore la prosaica Dxc3. Adesso il Bianco ha buone possibilità di pareggio.

24.Dc6 Dxc6 25.dxc6 Cf4 26.Te7! a6 27.c4 Rf6 (D)

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28.Ta7?

L'errore che secondo me decide la partita. In primo luogo il Pa6 è ben difeso, quindi attaccarlo non serve a niente e in secondo luogo questo pedone non minacciava nulla. Molto più importante invece, era tener tagliato fuori il Re nemico, mantenendo lo sbarramento verticale con 28.Te3! In questo caso, complici anche gli alfieri contrari, il Bianco avrebbe avuto notevoli chances di patta... O no?]]>
Giocareascacchi.it Apertura Bianco Wed, 21 Mar 2012 20:35:04 +0100
I figli del computer. http://www.giocareascacchi.it/articoli/Gioco-di-posizione/695-I-figli-del-computer-.html
1. c4 e5 2. g3 Cf6 3. Ag2 h6!?

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Fen: rnbqkb1r/pppp1pp1/5n1p/4p3/2P5/6P1/PP1PPPBP/RNBQK1NR w - - 0 1

Ma che mossa è mai questa? Fossimo al circolo dei pensionati o dell'oratorio o in qualche torneino locale, non ci farebbe caso nessuno, ma il Nero non è uno scarpone qualunque! E' l'attuale leader della classifica mondiale e nemmeno il suo avversario scherza, è un ex campione del mondo che ha conquistato il titolo battendo un certo Garry Kasparov... Eppure, guardando l'ultima mossa del Nero non si può fare a meno di pensare al povero dottor Tarrasch che si rivolterebbe nella tomba dopo averla vista!
In realtà è un tratto molto profondo e logico: il Bianco non ha ancora giocato Cc3, a cui il Nero intende rispondere con Ab4, così il Nero utilizza una delle famose "utili perdite di tempo" tanto amate da Nimzovic, per "permettere" al Bianco di giocare Cc3. Inoltre si scoraggia lo sviluppo del Cavallo in f3 perchè in tal caso seguirebbe e5-e4 e il Cavallo non potrebbe andare in g5 per attaccarlo. Resterebbe disponibile la casa d4, ma il Nero potrebbe contrastare anche questa con Cc6 oppure Ac5. Ma vediamo com'è proseguita la partita.

4.Cc3 Ab4
Tutto secondo i piani!

5.e4 Cc6

Il Bianco intende bloccare una volta per tutte la possibile avanzata e5-e5, ma tuttavia questo ha un costo: il raggio d'azione dell'Ag2 viene drasticamente ridotto e la casa d4 si indebolisce in maniera permanente. Al momento la posizione conserva un carattere chiuso quindi non è possibile approfittare in nessuno modo dei lati "oscuri" della terza mossa del Nero.

6.Cge2 Ac5!?
Rafforza il controllo sul punto debole d4.

7.d3
Libera la diagonale all'Ac1, ma già emerge un vantaggio dalla mossa 3... h6: adesso non è possibile giocare Ag5.

7... d6 8.h3 Ch7!?
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Sfruttando ulteriormente la mossa h7-h6: il Cavallo inizia il suo lungo tragitto verso la casa d4. Questo però costerà ulteriori tempi ed il Bianco potrebbe nel frattempo diventare pericoloso.

9.a3 a6!?
Il Nero non teme l'espansione del Bianco sul lato di Donna ed evita di indebolire la casa b5. Credo che la stragrande maggioranza dei giocatori avrebbe qui giocato la "spontanea" a7-a5, ma per i "figli del computer" le mosse spontanee sono diverse!

10.O-O Cg5 11.Rh2 Ce6
Il Nero ha completato il suo dominio sulla casa d4.

12.f4!

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Ricordando bruscamente al Nero che non ha ancora arroccato e che se lo fa dovrà preoccuparsi della debolezza in h6.

12...Ad7 13.b4! Aa7 14.Cd5 Ced4
Era leggermente più precisa 14... h5! che impediva g4 e dava un po' di respiro alla ristretta ala di Re del Nero.

15.Cec3 Ae6?! 16.f5 Ad7 17.Tb1 Cb8 18.c5 dxc5 19.bxc5 Ac8
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Che dire di questa posizione? Il Nero sembra "schiacciato", ha ancora il Re al centro della scacchiera, ha perso una marea di tempi in mosse apparentemente inutili ed ha perfino riportato due pezzi alla casa di partenza (il Cb8 e l'Ac8)! Secondo i normali canoni della teoria dovrebbe essere spacciato (e di nuovo mi sembra di vedere il povero dottor Tarrasch rivoltarsi nella tomba!) eppure... Eppure la faccenda non è così facile come sembra! Ad esempio sembra fortissima 20.Dg4, ma dopo 20... g5! ( 20...Rf8? 21.Dh5 Cd7 22.f6 g6 23.Axh6+ Re8 24.Dxg6!! analysis del GM Ramirez) il Nero se la cava alla grande: 21.Dh5 c6 22.Axg5 Dxg5 23.Dxg5 hxg5 24.Cc7+ Rd8 25.Cxa8 Axc5 26.Cb6 Axb6 27.Txb6 Cb5 e la Torre è in trappola. Kramnik proseguì con 20.Dh5 ma non riuscì ugualmente a cavare un ragno dal buco!

I computer hanno dimostrato che molte posizioni ristrette o passive sono in realtà difendibilissime e ce ne hanno mostrato i metodi. Molti canoni strategici ritenuti "sacrosanti" sono stati crudelmente ridimensionati, come ad esempio i concetti di "spazio" e "tempo". Molte aperture ritenute "suicide" si sono dimostrate in realtà perfettamente giocabili e molte continuazioni ritenute vantaggiose sono state anch'esse brutalmente ridimensionate. Questo sconvolgimento sta confondendo molti scacchisti della vecchia generazione che non riescono più a "capire" le moderne partite giocate fra gli attuali top-GM. Prendiamo ad esempio la posizione dell'ultimo diagramma, se facessimo un piccolo quiz, chiedendo di scegliere uno dei due colori per proseguire la partita, credo che sarebbero ben pochi quelli che seglierebbero il Nero... Eppure la partita è finita patta ed inoltre le analisi successive hanno dimostrato che il Nero poteva addirittura vincere!

Carotino.]]>
Giocareascacchi.it Gioco di posizione Sun, 18 Mar 2012 10:46:22 +0100
Sulle ali dell'avvoltoio. http://www.giocareascacchi.it/articoli/Apertura-Nero/694-Sulle-ali-dell-avvoltoio-.html image 501

L'apertura 1.d4 è generalmente più sicura di 1.e4, anche per via dell'impossibilità di minare immediatamente il centro del Bianco, come si può avere ad esempio con la Difesa Alekhine o con la Scandinava. In realtà esiste una continuazione piuttosto aggressiva della Benoni che permette di "interrogare" fin da subito lo spavaldo monsieur d4 ed è 1... c5. In questo caso il Bianco è posto subito davanti ad una decisione: cosa fare con il Pd4? Le scelte non sono poi molte in fondo, o si difende (con e3 oppure c3) o si spinge. Dal mio data-base risulta che nell'85% dei casi il Bianco opta per la spinta in d5. Qui di solito ci si incanala nelle normali linee della Moderna Benoni o del Gambetto Benko... Ma c'è anche un'altra possibilità per il Nero, ovvero salire sulle ali della creatura di Stefan Buecher ovvero l'Avvoltoio!

1.d4 c5 2.d5 Cf6 3.c4 Ce4!?

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Oibò! Dove vuole andare questo impertinente cavallino? Una "calata" che richiama subito in mente la Difesa Doery e difatti i concetti che ne stanno alla base sono molto simili. L'idea del Nero è di giocare in seguito 3... Da5+, per forzare un cambiamento radicale del setup del Bianco. Il Nero infatti non intende permettere all'avversario la comoda Cb1-c3, ma vuole vedere questo cavallo inchiodato in d2, da dove ostacolerà un po' tutto lo schieramento del Bianco. Se tutto andrà come pianificato, il Ce4 potrà poi ritirarsi in d6 da dove potrà appoggiare le spinte in b5 ed f5, distruggendo così tutto il centro del Bianco. Vediamolo in azione:

4.f3
Con l'intenzione di scacciare immediatamente il fastidioso equino e costruirsi una solidissima catena pedonale centrale. Esistono naturalmente altre continuazioni per il Bianco, ma dato che lo spazio è tiranno prenderò in esame solamente la più usata nella pratica, tanto per vedere i concetti più tipici di quest'apertura.

4... Da5+
Il secondo "tratto chiave" dell'avvoltoio.

5.Cbd2
Dopo: 5.Ad2 Cxd2 6.Dxd2 Dxd2+ 7.Cxd2 g6 8.e4 Ag7 9.O-O-O d6 il Nero sta meglio.

5... Cd6!

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Dice lo stesso Buecher: «Questa manovra favorisce la spinta b7-b5, che è così tipica delle strutture di tipo Benoni. Spesso il Cavallo nero raggiunge la casa d4 via f5 o b5. Questi voli tortuosi hanno ispirato mio fratello Peter a dare al sistema il nome “Avvoltoio”: il Cavallo volteggia sulla posizione bianca!».

6.e4 g6! 7.Ad3
5.e5 Cf5 6.Ad3 g6!

7... Ag7 8.Ce2 b5

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Le mosse di Cavallo hanno preso un po’ di tempo, ma il risultato non è così strano come ci si aspetterebbe. Nel Gambetto Benkö è ben nota la manovra Cf6-e8-c7-b5, al fine di scambiare il Cc3 ed incrementare così la potenza dell'Ag7. Nell’Avvoltoio i Cavalli possono essere scambiati in c4, con un effetto simile, ma resta una differenza di non poco conto: il Nero NON ha sacrificato il suo pedone “a”.

9.O-O bxc4 10.Cxc4 Cxc4 11.Axc4 Aa6 12.Ad2 Db6 13.Axa6 Cxa6 14.Ac3 O-O


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Così andò la Sorokin - Kadhi (Bratislava, 1993). Interessante il commento di Tim Harding nel suo Dynamic Black Defenses (1999): "È ovvio che il Bianco è uscito dall’apertura con un leggero vantaggio.". Se qualcuno me lo può indicare questo vantaggio... Perchè io proprio non lo vedo!

Carotino.]]>
Giocareascacchi.it Apertura Nero Mon, 12 Mar 2012 15:15:09 +0100
Il punto croce. http://www.giocareascacchi.it/articoli/Analisi/693-Il-punto-croce-.html Origini.
Il ricamo a punto croce risale a tempi antichissimi, tanto da non sapere con precisione dove e quando abbia avuto origine. Già nell'858 furono trovati, in Asia Centrale, reperti di tale tecnica.

È nel Medioevo però che la tecnica del punto croce comincia la sua vera storia. L'influenza dell'arte bizantina (nella Bisanzio medievale gli abiti delle corti, i paramenti sacerdotali e gli abiti dei facoltosi, erano ricchi di ricami di origine persiana) si estende nell'Europa Meridionale e conquista successivamente il resto del Vecchio Continente, grazie all'impiego di essa nelle vesti ecclesiastiche.

In Europa, tra il X e il XIII secolo il ricamo a punto croce veniva praticato dalle castellane nelle loro lunghe giornate passate ad aspettare i loro uomini partiti per le guerre sante. I disegni, per lo più copiati dai tappeti portati dai crociati dall'Oriente, venivano fatti su tela di lino e ricamati con fili di seta o lana più o meno del colore dello stesso tessuto. Scarso era l'utilizzo del cotone, rarissimo, a quei tempi, e di poche varietà di colori.

Esecuzione.
Si lavora su tessuto a tessitura regolare. La tessitura è regolare quando 1 cmq di tessuto contiene lo stesso numero di fili, sia per la trama che per l'ordito. Un lino 10x10, conta 10 fili per cmq (trama molto larga), un lino 22x22 (trama fitta) contiene 22 fili per cmq e non è adatto al punto croce riferito. Per la realizzazione di questa tecnica è opportuno scegliere una trama che può andare da 13x13 a 17x17 fili.
Rovescio perfetto

L'ago deve avere una cruna larga, in modo da allargare i punti di ingresso nel tessuto e conferire maggiore regolarità al lavoro, e la punta arrotondata, per lo stesso motivo. Il filo, come in ogni tipo di lavoro ad ago, sarà di diametro e consistenza proporzionato al tessuto di base e al suo utilizzo finale. I fili colorati sono generalmente di cotone, lana, lino o viscosa e vengono lavorati in modo da formare una serie di X giustapposte, in due tornate, una di andata in cui si lanciano tutte le barre inclinate nella stessa direzione, e una di ritorno in cui si formano le barre in senso inverso.

Questo procedimento consente un rovescio del lavoro ordinato, irrinunciabile in un lavoro di pregio. A completamento del lavoro, alcune parti sono rifinite a punto scritto, per dare maggiore senso di profondità all'insieme.

Il filato più comunemente usato per il punto croce è il "cotone mouliné" che si presenta come un filo a sei capi divisibili; generalmente si usa un solo capo o due, in ragione del rilievo da dare al ricamo, ma alcuni capi richiedono anche l'intero filo di sei capi.


[Fonte: La magia del Punto Croce. Kairo Editori]]]>
Giocareascacchi.it Analisi Sun, 11 Mar 2012 16:09:58 +0100
Il computer scacchistico BELLE. http://www.giocareascacchi.it/articoli/Motori/692-Il-computer-scacchistico-BELLE-.html Nella sua versione finale, Belle era composto da un PDP-11/23 con un processore LSI-11, e varie schede personalizzate. C'erano tre schede personalizzate per la generazione delle mosse, quattro schede personalizzate per la valutazione della posizione, e una scheda con il microcodice che controllava l'intero apparato. Il computer ha avuto anche un megabyte di memoria commerciale che è stato utilizzato per le tabelle di trasposizione.
Belle era in grado di analizzare circa 180.000 posizioni al secondo (i super-computer di allora arrivavano al massimo a 5000 posizioni al secondo!) e poteva scendere fino ad 8-9 ply nelle partite di torneo. Questo ha consentito a Belle di giocare nella categoria magistrale diventando così, nel 1983, il primo "maestro artificiale" della storia, con 2250 punti ELO. Belle ha vinto inoltre il campionato USA per computer nel 1978, 1980, 1981, 1982 e 1986, e fu Campione Mondiale dal 1980 al 1983 finché non fu sconfitta (ma con difficoltà!) da un gigantesco Cray X-MP che costava mille volte di più: esattamente 20 milioni di dollari!

Nel suo primo Campionato Usa, giocato nel 1978, Belle sconfisse il computer "Blitz 6.5" con una combinazione che allora aveva dello straordinario (si pensi alla limitatezza dell'hardware e degli algoritmi di trentacinque anni fa!). David Levy esclamò estasiato: «La combinazione più bella creata da un programma informatico fino ad oggi ... Per i computer scacchistici è l'inizio di una nuova era!». Oggettivamente è proprio una bella miniatura:

[Event "ACM 1978"]
[Site "Washington D.C."]
[Date "1978.12.06"]
[Round "4"]
[White "Blitz 6.5"]
[Black "Belle"]
[Result "0-1"]

1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6 4.Bb5 Nd4 5.Bc4 Bc5 6.Nxe5 Qe7 7.Bxf7+ Kf8 8.Ng6+ hxg6 9.Bc4 Nxe4 10.O-O Rxh2 11.Kxh2 Qh4+ 12.Kg1 Ng3 13.Qh5 gxh5 14.fxg3+ Nf3# 0-1

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Nell'immagine, si può notare sulla scacchiera la posizione ricavata dopo il sacrificio di Torre di Belle.

Ken Thompson utilizzò intensamente Belle per la ricerca pionieristica nella composizione delle prime TableBases. In particolare, Thompson utilizzò Belle per calcolare esaustivamente tutti i finali da 4 e 5 pezzi e nel 1986 scrisse una relazione: "Analisi retrograda in alcuni finali di partita", per descrivere i suoi sforzi in questo tipo di ricerca.
Come abbiamo visto, Belle era un computer che poteva essere usato solo per giocare a scacchi, ma Thompson utilizzò la sua architettura per produrre una serie di computer specialistici dedicati a svariati campi di ricerca ricerca, come ad esempio nella fisica dei cristalli.
L'architettura di Belle era estremamente innovativa e interessante, non solo per allora! Particolarmente intrigante era la struttura della scheda per la generazione delle mosse. Era composta da 64 circuiti assemblati come una scacchiera e implementati fra loro da una serie di circuiti da/ per le caselle confinanti, in modo da seguire la "propagazione" delle case attaccabili da ogni pezzo. Una scheda sottostante cercava i pezzi aggressori e quelli "vittima" ed inoltre registrava il più alto valore sotto attacco e il più basso valore attaccante, memorizzando il tutto in una tabella che veniva trasmessa all'unità centrale. L'architettura di Belle fu utilizzata in seguito come base di partenza per la realizzazione del computer scacchistico ChipTest, che in seguito fu migliorato ed aggiornato con il nome di Deep Thought... Ma questa è tutta un'altra storia!

Carotino.
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Giocareascacchi.it Motori Sun, 04 Mar 2012 19:02:58 +0100