Giocareascacchi.it - Articoli Sito dedicato al mondo degli scacchi. http://www.giocareascacchi.it/ Thu, 15 Nov 2018 08:14:50 +0100 FeedCreator 1.7.2 http://www.giocareascacchi.it/images/icons/logo-140px.gif Giocareascacchi.it logo http://www.giocareascacchi.it/ Feed fornito da Giocareascacchi.it. Clicca per visitare. http://www.giocareascacchi.it/articoli/Altro/769-Torneo-dei-Candidati-Cosa-e-rimasto-sul-campo-dopo-la-mietitura-.html 9 / 14 (+5 -1 =8), caratterizzando la sua performance con vittorie fatte più fuori casa (Nero +3) che in casa (Bianco +2). Toccherà quindi a Lui tentare di defenestrare in tardo Autunno prossimo, a Londra, il campione del Mondo Carlsen che dal 2013 è saldamente detentore e difensore della corona mondiale di scacchi.
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Ma cosa ci hanno lasciato nel tempo, oltre ad un notevole patrimonio di spunti e suggerimenti per migliorarci nel nostro gioco, i tornei dei Candidati disputati dal 2013 ad oggi e che particolarità possiamo cogliere valutandoli nel loro complesso.
La FIDE, nel 2013, per determinare lo sfidante da contrapporre al campione del mondo in carica, decide di cambiare il metodo della qualificazione al Torneo dei Candidati.
Abbandona quindi la precedente formula dell'eliminazione diretta e stabilisce che la qualificazione avvenga con il doppio girone all'italiana, e che i partecipanti al Torneo (8), dal 2014, vi accedano secondo i seguenti criteri:
-lo sconfitto dell’ultimo mondiale.
-i due finalisti della Coppa del Mondo.
-I primi due classificati del Grand Prix.
-I due GM, non qualificati come sopra, con la miglior media Elo, anno precedente.
-Un GM nominato dagli organizzatori del torneo.
Da allora ad oggi si sono disputati ben quattro Tornei per un totale di 224 giochi, i quali “guardati” da una angolazione diversa dal solito fanno risaltare alcune particolarità che vale la pena di conoscere.
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All’esordio di questa formula nel 2013, il Torneo dei Candidati, vinto da Carlsen dopo una roccambolesca fase finale, risulta essere fino ad oggi la competizione con il più alto numero di vittorie (+25).
Sempre nel 2013 vi parteciparono il maggior numero di GM con Elo superiore a 2800, Carlsen (NOR), Kramnik (RUS) ed Aronian (ARM).
Radjabov (AZE), con la partecipazione 2013, risulta il GM con il più alto numero di partite perse ad oggi (-7), seguito da Levon Aronian (-6) che ha collezionato il maggior numero di sconfitte nel torneo 2018.
l’indiano GM Anand il più attempato (47) fra tutti i partecipanti, nel 2014 vince il secondo torneo e ne esce imbattuto (-0), imbattuti risulteranno anche Giri nel 2016 e Ding Liren (CHN) nel 2018.
Carlsen, Aronian e Caruana sono attualmente i GM con il maggior numero di partite vinte (+5). Mentre Topalov Veselin (BUL) ex campione del mondo, termina il Candidati 2016 senza riuscire a vincere un game (+0).
Anche Giri (NED), nella sua partecipazione nel 2016, non ha vinto nessuna partita, però non ne ha nemmeno perse, pattando tutti i round (=14) e classificandosi penultimo, stabilendo così il record delle patte (=14) in un torneo Candidati.
Il terzo Candidati vinto da Karjakin (RUS) nell'ultimo round contro Caruana, nel 2016, è risultato il torneo con il minor numero di vittorie (+16).
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La partita più lunga di tutte le edizioni, è stata quella tra Caruana (USA) e Svidler (RUS) giocata nel round 13 del 2016 e finita in parità dopo 116 mosse.
La più corta invece è avvenuta proprio nei giorni scorsi tra Grischuk (RUS) e Mamedyarov (AZE) che nel round 7 dopo 16 tratti hanno chiuso con la patta il game.
In tutte e tre le edizioni precedenti l’anno 2018, i tornei si sono conclusi con lo score del vincitore pari a 8.5 / 14. Quest’anno però Fabiano Caruana ha superato questa soglia vincendo il torneo 2018 con punti 9 / 14, un record !
Aronian Levon con 56 giochi (classificato 3°-5°-7°-8° nelle diverse edizioni) risulta il veterano della competizione avendo maturato la più alta presenza (4) al Torneo Candidati, infatti ha gareggiato in tutte le edizioni.
Karjakin (RUS) (classificato 1-2-2), Kramnik (2-3-6) e Svidler (4-6-6) hanno totalizzato tre partecipazioni e 42 games.
Anand (classificato 1-2), Caruana (1-3), Mamedyarov (3-4), Grischuk (4-6) e Topalov (8-8) si sono qualificati due volte al Torneo e disputato 28 partite.

ALBERO DELLE APERTURE GIOCATE COMPLESSIVAMENTE 2013/2018
Mossa Frequenza Punt. Patta AvElo Perf Av ECO
1: d4 105: 46.8% 58.5% 62% 2782 2849 A40a
2: e4 69: 30.8% 57.2% 54% 2782 2824 B00a
3: c4 31: 13.8% 53.2% 81% 2784 2806 A10
4: Nf3 19: 8.4% 52.6% 74% 2768 2797 A04
__________________________________________________________________
TOTALE:224:100.0% 56.9% 63% 2781 2831


LA PARTITA CON IL PIU ALTO PUNTEGGIO ELO CANDIDATI
Kramnik Vladimir (RUS) (2810) -- Carlsen Magnus (NOR) (2872)
Tournament (candidates) FIDE (9) London (England)
2013.03.25 1/2-1/2 E05


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LA VITTORIA PIU BREVE CON IL BIANCO
Anand Viswanathan (IND) (2784) -- Svidler Peter (RUS) (2751)
Tournament (candidates) FIDE (6) Moscow (Russia)
2016.03.17 1-0 C88


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LA VITTORIA PIU BREVE CON IL NERO
Aronian, L (2794) -- Kramnik, V (2800)
FIDE Candidates 2018 (3) Berlin GER
2018.03.12 0-1 C65


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foto ChessVibes]]>
Giocareascacchi.it Altro Wed, 28 Mar 2018 16:01:44 +0100
Studiare le aperture, un aiuto a costo zero. http://www.giocareascacchi.it/articoli/Analisi/768-Studiare-le-aperture-un-aiuto-a-costo-zero-.html Qui nell’articolo “la partita perfetta, secondo Stockfish 9, di Vladimir Kramnik”, per la mia ricerca, consultazione o studio delle aperture mi avvalgo del database Chess Assistant (.17), aggiornabile dal sito nel tempo, mediante download delle partite selezionate, dallo staff di ChessOk, tra i molteplici tornei giocati nel mondo.
Ora per chi non avesse a disposizione il programma e tanto meno volesse intraprendere la spesa per l’acquisto del software può benissimo, per il suo studio delle aperture, usare la modalità Albero di CA17 fruibile online in modo gratuito.

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Ecco come fare.
Selezionando il movimento della apertura desiderato, sulla tabella a destra, fin dalla prima mossa di una partita verranno fornite le seguenti informazioni:
Games Il numero di partite in cui è stata giocata questa mossa.
Terminate le varianti o se è presente una sola partita, cliccando sulla mossa rimasta si possono vedere i nomi dei giocatori, quando e dove è avvenuta la partita ed il risultato del gioco.
White Won La percentuale dei giochi vinti dal Bianco e quante volte è stata giocata la mossa.
Black Won La percentuale delle partite vinte dal Nero e quante volte è stata giocata la mossa.
Draws La percentuale dei giochi che si sono conclusi in parità e quante volte è stata giocata la mossa.
White Elo Il punteggio più alto in ELO dei giocatori che hanno giocato questa mossa con il Bianco.
Black Elo Il punteggio più alto in ELO dei giocatori che hanno giocato questa mossa con il Nero.
Year l'anno più recente in cui è stata giocata la mossa.
Il gioco può essere riavviato dalla posizione iniziale in qualsiasi momento facendo clic su "Clear Board".
È possibile valutare/approfondire/studiare qualsiasi posizione personale, utilizzando le funzioni "Carica PGN" o "Carica FEN".
Durante lo “scorrimento” dell’albero è anche possibile tornare indietro di una mossa con il “Takeback”.
Le mosse scelte nell'albero delle aperture verrano memorizzate sulla riga PGN.
In qualsiasi momento potrete rivedere la posizione dei tratti ad una mossa specifica, cliccandoci sopra con il mouse o andando avanti e indietro con le frecce poste sui tasti a destra in tastiera pc.
Load PGN Usando gli Appunti puoi inserire una notazione in formato PGN da qualsiasi gioco e fare clic su Carica PGN. La scacchiera caricherà la posizione dalla linea PGN inserita.
Load FEN Per inserire una posizione da un programma che supporta lo standard FEN (ad esempio, Chess Assistant) puoi copiare la posizione corrente da questo programma negli Appunti (per Chess Assistant - facendo clic su "CTRL" e "\" contemporaneamente) e inserire per caricare FEN. Dopo aver fatto clic su Carica FEN, la posizione inserita verrà caricata.
Una volta terminata la valutazione si possono copiare le mosse presenti nella linea PGN sopra la tabella delle statistiche e sarà un file PGN completo che può essere inserito nel vostro programma di scacchi preferito.

Qui troverete la pagina interessata.

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Fonte ChessOk, liberamente tradotta ed integrata da Zaks.

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Giocareascacchi.it Analisi Fri, 16 Mar 2018 23:00:43 +0100
Tablebase, storia dalle origini. http://www.giocareascacchi.it/articoli/Finali/767-Tablebase-storia-dalle-origini-.html
Una delle chiavi di volta per migliorare la nostra comprensione dei finali sono le tablebase dei finali, una sorta di oracolo che è nato per la prima volta più di 40 anni fa. Questa tecnologia rivoluzionaria, che per prima ha visto la luce nel mondo degli scacchi grazie allo scienziato informatico e pioniere Ken Thompson, si è evoluta molto da allora. Ecco uno sguardo ai suoi inizi e ciò che ogni generazione successiva ha portato.

Cosa sono le tablebase dei finali?
In poche parole: sono scacchi perfetti. Sappiamo tutti che il numero di posizioni possibili negli scacchi supera di gran lunga il numero di atomi nell'universo, o almeno questo è quello che ci viene detto (chiedendo la domanda a chi ha contato gli atomi), ma è sufficiente dire che nessun computer potrà mai calcolarle tutte. Tuttavia, questo è vero con tutti i 32 pezzi sulla scacchiera. Per un numero ridotto di pezzi (come nei finali) sono stati creati dei database in cui ogni possibile posizione risultante da essa è stata calcolata e memorizzata in modo che tu o un computer puoi immediatamente conoscere le mosse migliori. Non è necessario "calcolare" nulla a questo punto, basta consultare il database delle posizioni di fine gioco note come tablebases.

Una breve storia
I primi passi verso la creazione delle tablebase sono venuti dal noto matematico Richard Bellman, che ha proposto di costruire un database per risolvere i finali di scacchi e dama usando analisi retrograde. Sebbene non fosse propriamente l'analisi, l'idea era di analizzare all'indietro dalle posizioni più semplici (cioè tre pezzi, che includono i due Re) e aggiungere gradualmente di più.
Questo è diventato realtà pratica con il database KQKR (Re e Donna vs Re e Torre) di Ken Thompson usato nel 1977 in una partita contro il campione americano in carica, GM Walter Browne. Ken Thompson ha quindi esteso le tablebase per coprire tutti i finali a quattro e cinque elementi.

Da zero a sei in ...

Poi, nel 1991, il passo successivo fu fatto quando Lewis Stiller costruì il primo database di sei pezzi usando un computer con 65.536 processori che lavoravano in parallelo. Il finale era di Torre e Alfiere contro due Cavalli. Il computer ha generato 100 miliardi di posizioni legali, e Stiller ha utilizzato il metodo sperimentato da Ken Thompson, descritto in dettaglio nell'articolo ‘Come Dio gioca a scacchi’. Il suo risultato è stato sorprendente: la Torre e l’Alfiere in genere possono vincere, anche se in alcuni casi richiedono (e questo non è uno scherzo) ben oltre duecento mosse per farlo!

In questo periodo, gli esperti che hanno ripetuto gli esempi forniti da Stiller non potevano discernere alcuna strategia che gli esseri umani potessero comprendere. Il database dei finali sembrava giocare in modo completamente inutile fino a quando - quasi 200 mosse dopo - il Re nero era stato in qualche modo spinto fino al bordo della scacchiera e i due Cavalli stavano lottando per difendersi a vicenda. Poi uno di loro cade.

Frederic Friedel mi ha detto che in questo momento ha mostrato due posizioni di questo finale a una delle squadre di analisi più potenti che si possano immaginare: il team di addestramento del campionato del mondo di Garry Kasparov. Frederic non ha chiesto loro di risolvere le posizioni, semplicemente ha detto loro che in una delle due posizioni il Bianco ha dovuto trovare 28 mosse uniche per forzare l'altra posizione in modo da non rinunciare alla vittoria. Quello che il team di Kasparov doveva fare era semplicemente dirgli quale era la posizione precedente e quella che doveva essere forzata per non pattare. C'era una buona dose di gioia nel vedere come le più grandi menti di scacchi del mondo non riuscivano a decidere quale fosse. "Sembrano completamente equivalenti, è impossibile dire quale sia migliore", ha detto Garry. Capì che gli umani alla fine non avrebbero mai potuto giocare perfettamente e sarebbero sempre stati inferiori al computer. Aveva solo bisogno di assicurarsi che, mentre giocava in modo imperfetto, lo gestisse leggermente meglio del suo avversario (umano), che non sarebbe mai stato in grado di comprendere le complessità del finale. Questo è il motivo per cui lui e altri grandi maestri si eserciterebbero contro il computer e lo userebbero per affinare la loro strategia.

La successiva evoluzione: Edwards e Nalimov
Nonostante questo, i progressi nel completare l'intero file di sei pezzi sono stati lenti. Le tablebase di Thompson sono state la prima incursione ma hanno avuto problemi che le hanno reso inutilizzabile nella ricerca di un programma. Questo è stato risolto da Steven Edwards, che ha costruito un set nei primi anni '90 per il suo programma 'Spector' che utilizzava un nuovo design, e la codifica, che riguardava le carenze. Dopo aver terminato la procedura di costruzione nel 1994, Steven Edwards ha reso disponibili su Internet tutti i dati, la documentazione e un programma di test scritti in ANSI-C. Va aggiunto che questa non era la portata del suo contributo agli scacchi, dato che Edwards, uno scienziato informatico, avrebbe anche ideato gli standard PGN, EPD e FEN che sono usati fino ad oggi. I file PGN che scarichi per vedere i giochi ci sono grazie ai suoi sforzi.

Fino all'avvento delle tabelle di Nalimov compresse, le tablebase di Edwards erano piuttosto popolari e utilizzate in diversi programmi di scacchi, come Crafty, Gromit e MChess Pro commerciale, solo per citarne alcuni. L'unico problema era che il set completo di cinque pezzi da solo era ben oltre 50 GB! Inoltre, se si considera che ogni pezzo aggiuntivo a una tablebase occupa circa 160 volte più spazio, ci si può aspettare che un set completo di sei pezzi abbia bisogno di circa dieci terabyte di spazio ovvero di 10.000 GB. Se oggi 10 TB sembra ancora tanto, immagina 25 anni fa.

Arrivo delle Nalimov.
Eugene Nalimov è uno scienziato informatico russo, che viveva negli Stati Uniti, lavorando per Microsoft come membro del team che sviluppa il compilatore Visual C ++. Nel 1998, ha pubblicato il suo lavoro per ridurre enormemente lo spazio necessario per riporre le TB complete da cinque pezzi, nonché per ottimizzarlo per i motori in modo che potessero usarli nella loro ricerca. Il set completo di cinque pezzi ora ha un semplice 7,1 GB di ‘peso’. Ciò ha avuto anche grandi ripercussioni sul set di sei pezzi, che avrebbe avuto bisogno di molto meno spazio, e nel 2005 sono stati rilasciati i file dei finali di sei pezzi. Le Nalimov TB da sei pezzi occupavano 1,2 terabyte. Sebbene i file siano stati scaricati gratuitamente dai server universitari in cui sono stati archiviati, l'idea era molto più che scoraggiante. C'erano anche altri problemi pratici. La velocità di consultare al volo un intero disco rigido di TB per milioni di posizioni con un motore non era pratica e ha portato a rallentamenti in generale, che non era chiaro se un motore giocasse meglio con le TB che senza. Un altro era che non erano progettate per ricerche multi-thread, in altre parole processori multi-core.

Arrivo delle Syzygy
Ci sarebbero voluti alcuni anni, ma il successivo grande passo è arrivato nel 2013, quando Ronald de Man ha annunciato in un forum specializzato di scacchi per computer (come aveva fatto Nalimov) la creazione di un nuovo generatore di TB con nuove idee. Ronald è un matematico e scienziato informatico olandese che ha ottenuto una medaglia d'argento nelle Olimpiadi matematiche internazionali del 1990 (per esempio). È co-sviluppatore dell'ambiente desktop Linux GNOME e un appassionato di scacchi e scacchi per computer. Le sue nuove tablebases dei finali, pubblicate gratuitamente per il pubblico, hanno introdotto diverse importanti innovazioni. Il primo riguarda il problema di oltre 200 mosse di soluzione. Le TB includevano cinque valutazioni per una posizione nel contesto della regola FIDE delle 50-mosse negli scacchi:

- Aggiunta patta per la regola delle 50 mosse:
+2 = vittoria incondizionata per il lato che muove
+1 = vittoria che può essere frustrata da una rivendicazione di patta per la regola delle 50 mosse.
+0 = patta incondizionato
-1 = sconfitta salvata da una rivendicazione di patta per la regola delle 50 mosse.
-2 = sconfitta incondizionata


Contrariamente alle precedenti versioni delle TB che assumevano i nomi dei loro creatori, R. de Man scelse di chiamarle Syzygy (pronuncia Sih-Zih-Gee), che significa un paio di cose connesse o corrispondenti. Queste nuove TB non sono solo le migliori per le ricerche multithread, ma anche il set completo occupa solo 150 GB (contro 1,2 terabyte delle Nalimov). Come tali, ora sono la scelta de facto per l'uso con un motore.


Articolo originale in Inglese: - TBstory -]]>
Giocareascacchi.it Finali Fri, 16 Mar 2018 16:36:27 +0100
La partita perfetta, secondo Stockfish 9, di Vladimir Kramnik http://www.giocareascacchi.it/articoli/Personaggi/766-La-partita-perfetta-secondo-Stockfish-9-di-Vladimir-Kramnik.html Senza ombra di dubbio questo game resterà impresso negli annali della storia degli scacchi e anche a detta di Kramnik (fonte ChessVibes) forse anche argomento di studio su molti libri e riviste a venire.
Non solo, ma il GM russo non avrebbe mai immaginato che i tratti da lui decisi nel corso del round coincidessero al 92% con le scelte fatte dal motore di scacchi, oggi, più forte al mondo Stockfish 9 (da qui in avanti indicato con SF9), accreditato al 10/3/2018 nella classifica CCRL 40/40, dopo 950 giochi, con una performance di 3452 punti elo.
Infatti ciò che si evidenzia dall’analisi con SF9, delle mosse del Nero, e che avvalora anche che questa è stata una partita perfetta per Vladimir, un pò meno per Levon, è il fatto che 19 mosse su 21, a partire da 7 .. Rg8, siano state “scelte” anche da SF9, in risposta alle mosse del Bianco.
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[Event "FIDE Candidates 2018"]
[Site "Berlin GER"]
[Date "2018.03.12"]
[Round "3.4"]
[White "Aronian, Levon"]
[Black "Kramnik, Vladimir"]
[Result "0-1"]
[WhiteElo "2794"]
[BlackElo "2800"]
[ECO "C65 Spanish: Berlin, 4.d3 Bc5”]

Di solito nelle 42 partite disputate in precedenza contro Kramnik, Aronian (W=11 L=8 D=23) con il Bianco aveva optato maggiormente per 1.d4 (22) o 1.c4 (10) ma questa volta però, forse nel tentativo di sorprendere il GM russo, apre con 1.e4 e dopo la fase di apertura il round giunge al tratto 7 dove l’armeno muove il pedone in h3.
1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5 Nf6 4.d3 Bc5 5.Bxc6 dxc6 6.O-O Qe7 7.h3
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Il mio data base su ChessAssistant 17, per il seguito del Nero, propone 5 varianti gia percorse a suo tempo
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ma Vladimir gioca 7.. Rg8!, puntando dritto dritto allo sfondamento dell'arrocco avversario, la stessa scelta di Stockfish 9 che alla profondità di calcolo 22 e 4.03 secondi, (sul mio PC) assegna un piccolo vantaggio al Nero che via via si consolida fino alla profondità 32 valutata da SF9 con un vantaggio per il Nero di 0.67 c.p.
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Mossa che lo stesso Kramnik, nell’analisi dopo partita, rivela essere nei suoi studi, in risposta ad h3, gia da due anni ma che si aspettava di praticare, per il loro tipo di gioco, contro Carlsen o Anand e non certamente contro Aronian.
Il round prosegue si sviluppa e termina come si può vedere dall’immagine del pgn di analisi di SF9 qui sotto in cui, tranne in due occasioni alla 8 (...h6) e alla 14 (...Qxd4), il software scacchistico è concorde e conferma le valutazioni del GM russo durante la partita.
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Foto: ChessVibes. ciao.gif]]>
Giocareascacchi.it Personaggi Wed, 14 Mar 2018 11:40:57 +0100
E adesso come continuo ? http://www.giocareascacchi.it/articoli/Analisi/765-E-adesso-come-continuo-.html Noi sappiamo che la tattica svolge un ruolo fondamentale nell’evolvere della partita, ma da sola non basta a raggiungere l’obiettivo primario della vittoria. Ad essa noi dobbiamo anche affiancare la capacità di "vivisezionare" una posizione nei suoi elementi strategici. Così facendo avremo creato la giusta rotta che ci consentirà di mettere in atto il piano più produttivo per noi.
Una metodologia che può rispondere a tutto questo è quella di imparare/assimilare dei criteri che ci consentano di mettere i pezzi in case ottimali atte a migliorare la nostra posizione.
Ma quali sono le case buone e come facciamo ad individuarle ? La risposta è valutare la posizione interessata prendendo in considerazione le caratteristiche della posizione stessa e determinare/scoprire ciò che è buono oppure no.
Il primo Campione del Mondo Wilhelm Steinitz, durante le sue analisi, espresse un certo numero di dettami/principi per trovare la mossa giusta nel medio gioco, ma senza farne mai una lista logica.
Più tardi uno dei suoi successori, Emanuel Lasker, resosi conto dell'importanza dei principi strategici scoperti da Steinitz, li fisso in una tavola diventata famosa e denominata "la tavola degli elementi di Steinitz" valida tutt'oggi.
Sulla scorta di questi principi divisi in due categorie, i Vantaggi permanenti e i Vantaggi temporanei, Karpov e Matsukevich nel loro libro, Find the right plan, individuarono sette criteri per "vivisezionare" una posizione e conseguentemente elaborare il piano di gioco.
Successivamente il Maestro Internazionale Herman Grooten ha fatto suo il metodo di analisi, perfezionandolo e raffinandolo in una essenza di cinque domande, a cui ne ha aggiunta una sesta inventata da Lui. Metodo che ha usato per diversi anni per l’allenamento dei suoi giovani giocatori ( fra tutti Loek van Wely e Jan Werle).
Le domande sono le seguenti:
1) Qual è l’equilibrio del materiale ?
2 ) Ci sono minacce dirette ?
3) Entrambi i Re sono al sicuro ?
4) Strutture pedonali :
- a) Dove sono le linee aperte e le diagonali?
- b) Ci sono avamposti e case forti ?
- c) Chi controlla il centro ?
- d) Chi ha più spazio ed in quale parte della scacchiera?
5) Quali pezzi sono attivi e quali no ?
6) Paragonate l’attività dei pezzi pesanti e leggeri tra se stessi. ( D.b / D.n, T.b / T.n ecc.)
La metodologia sopra esposta, condensata succintamente, si può studiare ed approfondire utilizzando autodidatticamente lo splendido il libro di Grooten " Il manuale della strategia scacchistica ".
Cinquecento pagine strutturate in un corso completo basato sui famosi Elementi di Steinitz, ricco di esempi istruttivi, spiegazioni fluenti e chiare . Adatto al giocatore da torneo ma anche amatoriale che vuole apprendere una tecnica semplice ma efficacie per trovare la risposta a " e adesso come continuo ?".

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Giocareascacchi.it Analisi Wed, 30 Nov 2016 18:05:04 +0100
I campioni mancati http://www.giocareascacchi.it/articoli/Allenamento/764-I-campioni-mancati.html Tra questi, otto possono essere ragionevolmente considerati prodigi: Capablanca, Alekhine, Spassky, Fischer, Karpov, Kasparov, Short, Carlsen.
Ma molti giovani talentuosi giocatori, inclusi ex prodigi, per vari motivi non sono mai riusciti a giocare una sfida per conquistare il titolo mondiale. Alcuni esempi:

Reshevsky
Il gran maestro americano Samuel Reshevsky (1911-1992) era indubbiamente un prodigio, che ha cominciato a fare una vita da scacchista dall’età di 8 anni, girando l’Europa e gli USA giocando simultanee e partite d'esibizione. Ma quando aveva 13 anni smise di giocare a scacchi, al fine di ottenere il diploma e quindi l’educazione universitaria. Gli scacchi non fornivano uno stabile guadagno, e lui doveva diventare un ragioniere.
Reshevsky ritornò all’attività agonistica 11 anni dopo, attirando immediatamente l’attenzione del mondo scacchistico, sconfiggendo un altro ex prodigio, Capablanca, al torneo internazionale di Margate nel 1935.
In quegli anni il campione del mondo, Alekhine, non stava più ottenendo consistenti risultati, e le chance di vittoria contro di lui da parte di uno dei giovani GM emergenti del tempo, Reshevsky, Keres, Botvinnik e Fine, erano molto alte. Purtroppo la seconda guerra mondiale e la morte di Alekhine nel 1946, impedirono il tradizionale processo di sostituzione del campione del mondo.
Nel dopoguerra Reshevsky non era un giocatore professionista, ma mantenne sempre un elevato livello di gioco. Non arrivò mai alla sfida massima però. Nel 1948 non vinse il match/torneo per il titolo mondiale, e nel 1953 non ebbe successo al torneo dei candidati di Zurigo. Uno dei motivi di questi fallimenti era che i sovietici giocavano in team, con una strategia di squadra, e lui non si dedicava al 100% agli scacchi, avendo appunto la sua professione di ragioniere. Gli anni poi incominciavano ad avanzare anche per lui. Non riuscii mai ad arrivare alla sfida per il titolo iridato.

Stolberg e Junge
La seconda guerra mondiale impedì l'incontro e il possibile match per il Campionato del Mondo, tra due altri talenti degli scacchi, Mark Stolberg e Klaus Junge, che erano quasi coetanei e condivisero lo stesso identico tragico fato.
Nel 1939 Mark Stolberg (1922-1942) era il più giovane maestro nell’Unione Sovietica. Già nel 1940 giocò nella finale del Campionato Sovietico, raggiungendo il diritto a partecipare ad un evento di cosi alto livello, che è stato raggiunto a tale età solo da Botvinnik, Spassky e Kasparov. Sono gli unici tre giocatori che per diverse volte sono stati campioni del mondo (Carlsen escluso). Nel 1940 Mark venne chiamato alle armi, e morì in Crimea.
Klaus Junge (1924-1945) era il più talentuoso giovane giocatore in Germania, dopo Emanuel Lasker (vedi mio post su una sua famosa partita con Alekhine). Nel periodo 1940-42 aveva gareggiato con successo con Alekhine e Keres in tornei internazionali. Al torneo in Salzburg nel 1942 sconfisse il campione del mondo Alekhine nei loro incontri, all’età di 18 anni. Per circa 50 anni le sue vittorie contro un campione del mondo son state un record da raggiungere per un giocatore della sua età. Nel 1943 Junge era chiamato alle armi, e morì vicino ad Amburgo.

Kamsky
Dei prodigi della generazione contemporanea, dovrebbe essere menzionato Gata Kamsky (nato nel 1974), che nella sua gioventù raggiunse eccezionali successi.
A 12 anni divenne campione Junior dell’URSS, un obiettivo che nessuno precedentemente aveva raggiunto a quell’età precoce.
Nel 1989 la famiglia Kamsky decide di trasferirsi negli USA. Gata presto vince il campionato di quel paese e diventa un GM. Viene selezionato per i tornei internazionali e dopo la vittoria al super torneo in Tilburg nel 1990, entra a far parte dell’élite scacchistica mondiale.
Nel 1992, al torneo di Dortmund, Kamsky diviene l'autore di un, fino ad allora, insuperato record – non ancora 18 enne, sconfisse in una partita individuale il Campione del Mondo Kasparov. Questo era un miglioramento dello splendido risultato di Junge del 1942.
Nel 1993 Kamsky partecipò al torneo dei Candidati, sia al ciclo PCA (la nuova federazione fondata da Kasparov e Short dissidenti FIDE), sia al ciclo FIDE. Nel torneo PCA schiacciò il futuro campione del mondo Kramnik e il recente sfidante Short, ma per il match con Kasparov fu eliminato poi da Anand. Nel torneo FIDE sconfisse Van der Sterren, Salov e strappò la vittoria nel tie-break contro Anand. Il suo match per la versione FIDE del titolo mondiale si svolse a Elista nel 1996 e finì con la vittoria di Anatoly Karpov. Nonostante questo fallimento, era chiaro che Kamsky era uno dei top GM del momento che in un prossimo futuro avrebbero potuto avere la possibilità di giocare un match con Kasparov per il massimo titolo. Ma in quel momento, all’apice della sua carriera, smise di giocare regolarmente a scacchi e si concentrò sullo studio per ottenere la laurea. Il principale ruolo nella presa di questa difficile scelta, si suppone lo abbia avuto il padre di Gata, il Sig. Rustam, il quale era un conservatore con una forte influenza sul figlio, e voleva solo che diventasse un avvocato.
Kamsky ritornò al gioco agonistico ad alto livello intorno al 2004. Ma, nonostante isolati successi, non riuscì più ad ottenere una qualificazione al torneo dei candidati per sfidare i campioni del mondo – Kramnik, Anand e Carlsen che era 16 anni più giovane di lui.
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Le biografie esaminate indicano che il destino non garantisce a tutti i giovani talentuosi scacchisti, una tranquilla esistenza. Non tutti di loro sono riusciti ad avanzare continuamente nella carriera scacchistica e mantenersi in modo constante ai vertici, senza il supporto di parenti saggi, buon allenatori e sponsor.
Non sempre eccelse qualità di gioco bastano, da sole, per passare alla storia. Conta anche l'ambiente, la famiglia, il periodo storico.
Negli scacchi, come del resto in tutte le attività della vita, a volte il talento non è sufficiente per avere successo.

- Testo liberamente tratto da New In Chess.]]>
Giocareascacchi.it Allenamento Mon, 28 Nov 2016 03:03:37 +0100
L'ossessione dei vecchi verso i motori http://www.giocareascacchi.it/articoli/Allenamento/763-L-ossessione-dei-vecchi-verso-i-motori.html Al solo nominare tale diabolico istrumento, molti di loro si colorano di verde, schiumando di rabbia e sputando bile. Accumulano una pressione pazzesca e infine scoppiano con improperi irripetibili.

Pensandoci bene, per alcuni versi (pochi, molto pochi!) hanno ragione. Chi usa il motore come un oracolo infallibile e si limita a guardare l'odiato "numeretto" che "valuta" la posizione, non imparerà mai nulla, anzi!

I limiti attuali dei motori sono ben noti: non riescono a valutare correttamente le "fortezze", vanno in difficoltà in presenza di catene pedonali con blocco reciproco (quelle tipiche che si trovano in molte varianti della Francese e dell'Est Indiana), fanno fatica a valutare correttamente le posizioni bloccate, e diverse altre cosucce. Per contro sono praticamente infallibili nella tattica e nelle posizioni aperte e semi-aperte nonchè nei finali.

Un analista con un minimo di serietà conosce sia i limiti che i punti di forza dei vari motori e soprattutto usa la propria testa, usando lo strumento "motore scacchistico" in maniera critica ed adeguata.
Uno strumento di per sè è neutro ed è solo chi lo utilizza a renderlo buono o cattivo. Se lo usi male e in maniera superficiale ti renderà un pessimo servizio, se lo usi bene e cum grano salis diventerà un formidabile strumento analitico e persino creativo.

La definizione "i motori sono stupidi" non sta in piedi, quella corretta dovrebbe essere: "se i motori sono usati stupidamente sono stupidi". Questo semplice ragionamento rende assurda l'annosa polemica "motori si, motori no", semmai si dovrebbe puntare sull'utilizzo intelligente e sensato dei motori, non sulla loro eliminazione... E qui arriva il dramma degli "anziani"!
Questi "vecchi" (non per anagrafe, ma per mentalità irrigidita) non sanno un mazza di motori e non ne vogliono sapere. Sono come quei tristi figuri della Santa Inquisizione che si rifiutavano di guardare nel cannocchiale del povero Gallileo.

Nelle loro farneticazioni sostengono le loro assurde tesi dipingendo chi usa i motori come dei poveri cristi col cervello vuoto e senza arte ne parte. Li vedono come dei celebrolesi ipnotizzati dalla Macchina (Vade retro, Satana!!) che si limitano a leggere i numeretti forniti dal motore.
Sia chiaro, ci sono anche quelli! Ma nei loro giudizi, i "vecchi" evitano accuratamente di menzionare chi usa i motori in maniera appropriata, evitano di menzionare le centinaia di varianti di apertura PERDENTI corrette proprio grazie al computer, evitano di menzionare le "geniali combinazioni" demolite, i "brillanti piani" smontati senza pietà, l'introduzione di nuove varianti e nuovi sistemi, l'introduzione di nuovi piani difensivi e d'attacco per il medio gioco, la soluzione esatta di innumerevoli finali e la correzione di innumerevoli altri che erano sbagliati, ecc. ecc...

L'unica consolazione dei "vecchi": il trovare qualche singola posizione che sfrutta le debolezze dei motori, come pretestuosa "dimostrazione" del fatto che i questi sono "stupidi".
La cosa divertente è che queste eccezioni sono ogni anno sempre meno e il progresso dei software scacchistici è costante e inesorabile.
Ogni anno vengono risolte molte posizioni "irrisolvibili" e si trovano soluzioni sempre più sofisticate ai vari problemi posizionali.

Negare il software scacchistico è negare il progresso e la tecnologia ed è davvero esilarante leggere alcuni di questi Santi Inquisitori che definiscono "vecchi" coloro che usano la tecnologia.]]>
Giocareascacchi.it Allenamento Mon, 24 Oct 2016 00:43:22 +0100
L'AUTOANALISI http://www.giocareascacchi.it/articoli/Allenamento/762-L-AUTOANALISI.html
Perchè...

a) perchè in esse abbiamo confrontato le nostre idee e le nostre decisioni con la realtà;
b) perchè possiamo guardare in profondità dentro i nostri processi di pensiero;
c) perchè se analizziamo in maniera corretta impareremo qualcosa di più riguardo alle aperture, le strutture pedonali presenti in tali aperture, i piani per il medio gioco e i finali che non abbiamo mai avuto la possibilità di studiare. Se eseguiremo correttamente l'analisi avremo sicuramente trovato nuove idee ed avremo imparato qualcosa di più su noi stessi, sul nostro gioco e sui nostri difetti (conoscenze, processi mentali, errori ricorrenti) ed avremo posto le basi per la loro correzione. In questi casi il sudore speso per l'analisi verrà ripagato a peso d'oro!


L'Analisi in 12 punti.

Per analizzare il proprio gioco sono necessari alcuni passaggi, di cui i primi due vanno fatti DURANTE la partita.

1 - Annotare il tempo impiegato per effettuare ogni mossa.
Il fatto che si spendono più tempo su una mossa o su un'altra, o in una fase del gioco, o in certi tipi di posizioni, a volte può essere un'indicazione di lacune nella nostra conoscenza o tecnica o esecutiva. Una raccolta di questi dati nel corso del tempo può darci un idea di dove potrebbe esserci un difetto.

2 - Durante la partita usiamo dei segni sul formulario, per sottolineare i momenti critici della partita.
Quando il gioco ha cambiato fase eravamo disorientati? Abbiamo trascurato una combinazione tattica? Questi sono tutti i momenti critici. Per ulteriori informazioni, andare al punto sei.

3 - Subito dopo la partita, scrivere tutto quello che ci si ricorda di essa.
Si tratta di descrivere quello che ci è passato per la testa durante il gioco, le ragioni delle nostre decisioni, tutti i piani ed i calcoli fatti. Se si è fatto un "post mortem" con l'avversario, è importante cercare di evitare che questa "contagi" i pensieri, i piani e le varianti che abbiamo pensato durante la partita. E' bene includere anche l'analisi post mortem, ma badando bene che essa sia separata dalla linea dei pensieri che abbiamo avuto in partita. Questo ci aiuterà a eseguire correttamente il punto 9.

4 - Scrivere almeno tre cose che abbiamo imparato dalla partita appena completata.
Aargard, nel suo libro sul miglioramento posizionale, consiglia appunto tre cose nuove, ma se ne abbiamo imparate di più è ancora meglio! Facciamo uno sforzo e cerchiamo di estrarre alcune nuove idee. Abbiamo valutato correttamente la posizione? Quante volte abbimao dovuto farlo di nuovo perché ci siamo persi qualcosa, o perché ci siamo resi conto che i piani trovati non erano corretti? Ogni idea o variante che abbiamo avuto in partita e non abbiamo avuto il coraggio di tentare è un'opportunità per imparare nuove idee o nuovi piani oppure, se queste erano scorrette, impareremo ad evitarle. Altri punti importanti sono cose che abbiamo ritenuto corrette durante i calcoli iniziali, ma che poi abbiamo dovuto correggere nel corso del gioco.

5. Identificare i momenti critici della partita.
...E aggiungere ciò che si trova dopo la partita a quelli registrati, con i segni convenzionali, sul formulario (Punto 2). Questo è necessario perché sono punti di partenza da cui è possibile iniziare ad analizzare e possono offrire informazioni preziose sia per quanto riguarda prettamente gli scacchi che su quanto ci era passato per la testa durante la partita.
Molti autori insistono su questo punto ritenendolo, giustamente, molto importante, ma che cosa sono esattamente i momenti critici del gioco? Come fare a trovarli? Semplice: ogni cambiamento, sia che essa avvenga o meno (cioè che sia stato effettivamente eseguito sulla scacchiera oppure sia stato solamente visto durante l'analisi) è una posizione critica.

Il primo momento critico si verifica in apertura, quando il nostro avversario effettua una mossa inaspettata o che non conoscevamo. Non importa se era una "novità" o se era o meno corretta, la cosa importante qui è il nostro processo di pensiero. La mossa ci ha sorpresi? Che piano abbiamo adottato dopo la novità? Abbiamo valutato la posizione buona o cattiva per noi?

Dove possiamo identificare altri momenti critici? In realtà ogni cambiamento del gioco è un momento critico. E' possibile raggruppare questi cambiamenti in due gruppi: i cambiamenti di fase e i cambiamenti di stato.

I cambiamenti di fase sono quelli riportati su tutti i libri, ovvero:

a) dall'apertura al medio gioco;
b) dal medio gioco al finale.

I cambiamenti di stato invece sono i seguenti:

a) una partita tranquilla si trasforma in una battaglia tattica (o viceversa), o un finale pari che si trasforma in uno perso (o viceversa);

b) la conversione di un tipo di vantaggi in altri (o un cambiamento di programma, o quando la struttura pedonale cambia drasticamente, o uno scambio massiccio di pezzi);

c) quando il nostro umore cambia durante la partita (per svariati motivi, positivi o negativi);

d) e, ultimo ma non meno importante, le situazioni in cui ci troviamo "persi", vale a dire dove non siamo stati in grado di trovare un piano, o abbiamo dovuto trovarne uno nuovo perchè quello iniziato non andava bene, o abbiamo trascurato una continuazione, tattica oppure no.

Certo, ci sono un sacco di informazioni da raccogliere, ma più se ne raccolgono e meglio è! Pertanto è consigliabile farlo quasi immediatamente dopo aver finito la partita ("quasi immediatamente" perché prima è necessario analizzare la partita con l'avversario!). E' anche possibile raccogliere questi dati DURANTE la partita... "Ma come?" dirà qualcuno "Non posso usare la maggior parte del tempo a scrivere invece di pensare alla partita!" No naturalmente, non sto suggerendo di scrivere un romanzo, sto suggerendo di usare solo alcuni codici (qualcosa come "*" per la fine dell'apertura, o "+" per l'entrata in finale, "(?)" per quando siamo rimasti sorpresi da una mossa o da una continuazione che non ci aspettavamo, ecc.) per registrare ogni volta che troviamo un momento critico nella partita. Basta scrivere il codice (o il simbolo) accanto alla mossa. Sicuramente sarà difficile le prime volte, ma poi il processo sarà più facile, e non spenderanno più di un secondo o due. Questo importantissimo e ci permetterà di identificare con precisione e velocità i momenti più importanti della partita, quelli in cui dovremo dedicare molto più tempo all'analisi e soprattutto a "ri-tarare" la nostra mente e adattarla aulla nuova situazione che si è creata sulla scacchiera.

6 - Dopo aver stabilito i punti critici, è possibile iniziare ad analizzarle.
In questa fase dobbiamo sudare! Non si devono assolutamente usare "aiuti" qui (un altro giocatore o un motore scacchistico). Ricordatevi sempre di separare ciò che avete visto durante il gioco con le cose che avete scoperto. Ciò è di importanza enorme e vi aiuterà nel Punto 8.

7 - Verificare la propria teoria delle aperture.

Questo va fatto a partire dal momento in cui l'avversario ha fatto una mossa che non vi aspettavate, oppure quando non vi ricordavate la continuazione teorica, oppure ancora quando avete fatto semplicemente una mossa sbagliata.

Può sembrare una cosa facile: ci si siede computer, si apre un database, si cerca la mossa giusta oppure la novità, e poi si inserisce la nuova variante nell'apertura che abbiamo giocato. La si impara per bene e... Finito! La prossima volta sappiamo che dovremo di dover muovere "b" piuttosto che "a".
In realtà, il VERO lavoro è un po' più difficile: non basta trovare il punto dove abbiamo sbagliato, bisogna invece capire PERCHE' abbiamo sbagliato. Chiediamoci se si conoscono (o si conoscevano) i piani principali dell'apertura usata, e il tipo di medio-giochi che derivano da tali apertura. Questo punto non dev'essere visto solo in senso negativo (non deve essere una punizione!), in questo modo si possono anche scoprire nuove varianti, nuove idee o nuovi seguiti che ci porteranno in particolari tipi di medio gioco a noi congeniali.

8. Ricerca degli schemi posizionali (patterns).

Questo è un passaggio intermedio dal quale si può imparare STRAORDINARIAMENTE e il nostro gioco può fare un vero e proprio salto di qualità. Fate attenzione:

Immaginiamo che, come molti, abbiate raggiunto certe posizioni in partita in cui non si è riusciti a trovare un piano corretto, perché non non siamo stati in grado di capire i principi essenziali di quella posizione. Anche dopo aver analizzato non siete stati in grado di ricavare niente di concreto. Mettiamo inoltre che non siate riusciti a "decifrare" la posizione nemmeno con l'avversario, nell'analisi post mortem... Questo è il momento in cui il database può svolgere la parte del gigante ed aiutarvi a svelare il mistero.

Prestare attenzione soprattutto alla struttura pedonale e ai pezzi rimanenti ed eseguite una ricerca mirata nel vostro software (Scid, ChessBase, Aquarium o altri). Non dimenticare di selezionare le partite da giocatori con punteggio più alto attraverso la selezione della valutazione, altrimenti si otterranno migliaia di posizioni inutili e improduttive, giocate da scacchisti mediocri e che non hanno sicuramente trovato la strada giusta. Selezionando solo le partite da un certo ELO in su (almeno 2400), otterremo posizioni di grande valore che vi aiuteranno a capire come giocare quel tipo di posizioni. Di solito una complessa posizione di medio gioco non ha mai un unico piano disponibile (a meno che non presenti qualche continuazione forzata) e sarà possibile scegliere così il piano a noi più congeniale.
Dopo aver visto alcune partite, cerchiamo di riassumere "a parole" il piano utilizzato, riassumiamolo per fasi, verifichiamone i tatticismi, i tipici finali, ecc. Usiamo praticamente il metodo delle Schede Posizionali.

9 - Analizzate la partita da soli! (e in alcuni casi anche con l'aiuto di un motore).

Questo è importante perché se ci si abitua ad usare sistematicamente i motori no si imparerà mai nulla! Il computer vi indicherà le mosse tattiche che non avete visto ma non è in grado di insegnarvi qualcosa sul gioco di posizione o sulle strategie. Non è sicuramente in grado di spiegarvi il motivo per cui una mossa è cattiva, o perchè avete sbagliato e così via.

Quando usare il software? Bene, oltre per la verifica della teoria aperture e gli altri casi descritti al punto 8, è necessario utilizzare il computer solo quando abbiamo già fatto la nostra analisi (scrivere tutte le varianti e descrivere verbalmente tutto ciò che è accaduto). Solo allora si può andare un qualsiasi motore per vedere ciò che vi siete perso. :)
I motori più moderni inoltre, possono essere d'aiuto anche per proporre degli interessanti piani strategici, ma ripeto, solamente DOPO aver eseguito le nostre analisi "a manina".

Tuttavia la cosa più importante, quella che conta veramente, è che quando il motore trova un errore tattico nel nostro gioco (e l'analisi delle varianti che abbiamo fatto NON ha considerato) dobbiamo cercarne i MODELLI, i "pattern tattici". cerchiamo sul data-base o su internet un certo numero di posizioni simili ed alleniamoci a trovarne le continuazioni tattiche corrette.
Oltre alla ricerca dei Modelli Tattici, è utile anche prendere la posizione "incriminata" e analizzare un certo numero di mosse a ritroso, fino a dove abbiamo commesso un grave errore. Questo ci aiuterà a determinare il vostro "effetto orizzonte". Se ad esempio si scopre che commettiamo spesso un errore di calcolo dopo 4 mosse, allora dovremo allenarci con esercizi tattici che vanno oltre le 4 mosse (5 o 6 mosse), oppure possiamo decidere di non entrare in analisi che superano le 4 mosse. Questo dipenderà dal tempo che abbiamo disponibile per allenarci e dalla nostra capacità di concentrazione.


10 - Reports e diagnostica.

Ringraziamo Aargard per questo prezioso consiglio! Semplicemente consiste nel fare un elenco degli errori commessi in partitq e descriverli a parole. Allo stesso tempo, aggiungiamo i modelli tattici riscontrati dalle analisi del motore (vedi punto precedente) e la compilazione in un rapporto completo con la diagnosi delle nostre debolezze più importanti, in modo da poter cercare un rimedio per ciascuna di esse.


11. Pubblicare e discutere l'analisi.

Ci sono diversi modi per farlo: in un forum come il nostro, con un gruppo di studio, con un giocatore più forte di noi, o con un compagno abituale di partite. L'obiettivo è quello di verificare l'analisi con le persone, non i motori! Anche se si pensa di avere sotto mano l'analisi perfetta, bisogna essere umili e accettare le eventuali critiche.

"Perché avrei ​​bisogno di controllare con altri scacchisti?", può chiedere qualcuno, "Se ho già analizzato a fondo con Houdini?" (o con quel meraviglioso capolavoro della tecnica che è Vitruvius!)

Il cervello è un organo molto complesso e fra i tanti "scherzi" che ci può giocare ci sono la compiacenza e la stanchezza. raggruppando questi due otteniamo la "ricorsione". Ricorsione è quando il nostro pensiero corre sempre lungo lo stesso percorso per raggiungere lo stesso luogo. Nel caso degli scacchi, il compiacimento e la stanchezza che dà una lunga analisi possono portare alla convinzione che la nostra analisi sia perfetta. A volte lo è, ma a volte controllandola in due o più persone, possiamo arrivare alla conclusione che la nostra analisi faceva in realtà acqua in diverse parti e che in molte posizioni sbagliano anche i motori!


12 - E' il momento di concludere e verbalizzare le conoscenze acquisite.
Abbiamo imparato qualcosa di più di quello che abbiamo scritto al punto 4? In tal caso, aggiungiamolo. Proviamo a descrivere, dal punto di vista pratico, come "in questa variante di apertura, sto meglio se scambio l'Alfiere X col Cavallo Y", oppure "in questo tipo di mediogioco ce on questa struttura pedonale la colonna aperta al centro è inutile e dovrei cercare per aprirne un'altra", o" in questo finale è importante mantenere questo pezzo piuttosto che l'altro"...
Questo tipo di conoscenze sono infinite, come gli scacchi, ma almeno quelle che avremo imparato saranno nostre per sempre.


Difficile? Nessuno ha detto che era facile! Ma vi assicuro al 100% che, applicando questi consigli per analizzare le vostre partite, potrete compiere un importante salto qualitativo nel vostro gioco.
Troppo lavoro ...? Certo che lo è! Ecco perché fra i milioni di giocatori di scacchi che calcano la terra solo pochi riescono a raggiungere le vette dell'eccellenza. L'analisi corretta delle partite è una delle tante cose che separano i dilettanti dai maestri, gli scarponi dai virtuosi... Avendola imparata ci saranno uno o due gradini in meno da percorrere!

Carotino.]]>
Giocareascacchi.it Allenamento Tue, 11 Oct 2016 06:24:56 +0100
Vaolorizzazione di una maggioranza http://www.giocareascacchi.it/articoli/Allenamento/761-Vaolorizzazione-di-una-maggioranza.html Anche nel caso si esca dall'apertura con una struttura pedonale simmetrica, è sempre possibile arrivare al caso precedente in seguito al cambio, più o meno forzato, di pezzo postato centralmente, la cui ripresa avvenga con un pedone.

A questo punto è molto importante (direi fondamentale!) poter stabilire il valore delle reciproche maggioranze nei restanti stadi della partita, in modo da poter regolare i nostri piani. I pedoni, infatti, sono l'anima della partita e interpretarne correttamente la loro struttura è una questione vitale.
A tal proposito la Tecnica Scacchistica ci viene incontro dandoci alcune regole generali che possono semplificarci la vita ed aiutarci a preparare i nostri piani.

Regola nr.1
In finale una maggioranza di pedoni "sana" (capace cioè di produrre un pedone libero) è assai più vantaggiosa di una compromessa (cioè incapace di produrre un pedone libero).
In centro partita, invece, questo vantaggio è meno tangibile in quanto con l'aiuto dei pezzi è possibile sbloccare una maggioranza compromessa.

Regola nr.2
Una maggioranza sana è più efficace se è sul suttore opposto a quello in cui si trova il Re avversario. Questo in conseguenza del fatto che il Re nemico dovrà percorrere una strada più lunga per intercettare il pedone libero prodotto da tale maggioranza.
Questa regola vale sia per il medio gioco che ancor più per il finale.

Regola nr.3
Sia centro partita che nel finale, una maggioranza sana è capace di produrre un pedone libero tanto più rapidamente quanto minore sarà il numero dei pedoni che la compongono.

Corollario alla regola nr.3: in finale, il minor rapporto numerico di una maggiornaza (per es. 2-1 rispetto a 4-3) porta di solito al vantaggio di disporre di un potenziale pedone libero più laterale di quello avversario.

Regola nr.4
In centro partita una maggioranza sana è più efficace se si trova sul lato opposto a quello del nostro Re. In caso contrario la mobilitazione della maggioranza equivarrebbe allo scoprire pericolosamente posizione del Re.

Regola nr.5
La mobilitazione di una maggioranza NON deve avvenire in una fase della partita che non sia in sintonia con le specifiche caratteristiche della maggioranza stessa e di solito deve avvenire tanto più rapidamente quanto più transitorio è il vantaggio presente nella maggioranza stessa.

Cinque semplici regole, dunque, ma fondamentali.
Ecco un esempio pratico della loro occupazione:

Timman - Kasparov
Belfort, 1988.


abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: rn6/pp1bppkp/6p1/8/8/1Br1PN2/P4PPP/R3K2R w - - 0 1

Il Bianco ha giocato un'apertura senza pretese, con un precoce cambio delle Donne. Il suo scopo era infatti quello di limitare al massimo le possibilità del Nero nel centro partita (un Kasparov al massimo della forma!).
Un'analisi della posizione ci da un verdetto di assoluta parità, con il Bianco in leggero vantaggio di sviluppo ma la partita, naturalmente, è ancora tutta da giocare.
Se analizziamo la struttura pedonale con le nostre 5 regole possiamo notare che:

a) il Nero ha una maggioranza ad ovest che è più vantaggiosa di quella bianca ad est, sia perchè il suo rapporto numerico è inferiore (2-1 rispetto a 4-3) sia perchè essa si trova sul lato opposto del suo Re.

b) la maggioranza bianca è inoltre svalutata dal fatto che si trova sul lato dove si trova il Re (regola nr.4) e se è vero che le Donne sono state cambiate, restano pur sempre le due Torri e due pezzi leggeri e per il Bianco sarà piuttosto delicato e pericoloso mobilitare la sua maggioranza.

c) Il vantaggio del Nero è duraturo.

Quali piani, dunque, per i due giocatori?

Per il Nero, dato che il suo vantaggio è duraturo non dovrà affrettarsi a mobilitare la sua maggioranza, ma dovrà invece cercare di semplificare il più possibile la posizione (l'ideale, per lui, sarebbe un finale di Re e pedoni) e considerare la sua maggioranza come un piccolo investimento a lungo termine.

Per il Bianco, invece, sarà di fondamentale importanza portare il suo Re sull'ala di Donna. In questo modo coglierebbe due piccioni con una fava e cioè:

a) si porterebbe sul suo lato debole, in modo da contrastare direttamente la maggiornaza avversaria;

b) essendosi portato sull'ala di Donna, potrà mobilitare senza problemi la sua maggioranza sul lato opposto.

Così facendo al Nero rimarrebbe ancora un piccolo vantaggio (rapporto numerico 2-1, più favorevole di quello bianco di 4-3) ma probabilmente questo non sarebbe sufficiente per vincere, A PATTO di non rimanere con i soli Re. Il Bianco dovrà perciò cercare di mantenere in gioco i pezzi, puntando ad arrivare ad un finale di Re, Torre e Pedoni, le cui probabilità di patta sono molto concrete.

Alla luce di quanto abbiamo visto, la mossa giusta sarebbe stata 18... Rd2! 19.Tc7 Thc1! con parità virtuale, invece Timman giocò meccanicamente: 18... O-O? e si trovò ad affrontare un finale pressochè compromesso.]]>
Giocareascacchi.it Allenamento Thu, 11 Jun 2015 07:01:06 +0100
Il vantaggio dei due Cavalli http://www.giocareascacchi.it/articoli/Gioco-di-posizione/760-Il-vantaggio-dei-due-Cavalli.html Sono pochi, però, quelli che conoscono il vantaggio della coppia dei Cavalli! A dire il vero molti scacchisti, anche forti, ritengono che la coppia equina non dia nessun vantaggio.
Il Cavallo però è un pezzo infido e col suo particolare movimento può superare qualsiasi ostacolo. E' inoltre significativo che i grandi giocatori di posizione abbiano sempre avuto una particolare predilezione per questo pezzo imprevedibile. Due nomi a caso: Nimzovic e Petrosjan!

Che cosa possano combinare due Cavalli centralizzati lo si può vedere in questa partita.

Beliavsky-Larsen. Tilburg, 1981.

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: r2qk2r/1p1nbpp1/2p1pn1p/4N2P/p2P1B2/3Q2N1/PPP2PP1/2KRR3 w - - 0 1

Con la sua ultima mossa 14... a5-a4? Larsen ha rinviato ulteriormente di arroccare, con chiaro intento provocatorio, ma ha tirato troppo la corda e soprattutto ha sottovalutato la potenza della coppia dei Cavalli, così Beliavsky da il via ai fuochi d'artificio!

5.Cg6!? Cd5? 6.Cf5!! Af8

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: r2qkb1r/1p1n1pp1/2p1p1Np/3n1N1P/p2P1B2/3Q4/PPP2PP1/2KRR3 w - - 0 1


( 16...Af6 17.Cd6# )
( 16...fxg6 17.Cxg7+ Rf7 18.Dxg6+ Rg8 19.Cxe6# )
( 16...exf5 17.Cxe7 Cxe7 18.Ad6 O-O 19.Axe7 Dc8 20.Axf8 )

17.Ad6!!

E il Nero, ai tempi uno dei più forti GM al mondo, fu massacrato senza pietà. Credo che il povero Larsen abbia sognato per molte notti quei due terribili equini bianchi!

Un altro esempio di come la coppia dei Cavalli possa essere un'arma temibile, a volte superiore alla coppia degli Alfieri, lo vediamo nella seguente partita che riporto senza commenti.

Psakhis - Speelman.
Hastings, 1987.


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Giocareascacchi.it Gioco di posizione Sun, 31 May 2015 10:57:33 +0100