Giocareascacchi.it - Articoli Sito dedicato al mondo degli scacchi. http://www.giocareascacchi.it/ Sat, 04 Feb 2012 17:21:51 +0100 FeedCreator 1.7.2 http://www.giocareascacchi.it/images/icons/logo-140px.gif Giocareascacchi.it logo http://www.giocareascacchi.it/ Feed fornito da Giocareascacchi.it. Clicca per visitare. le mosse negli scacchi http://www.giocareascacchi.it/articoli/Altro/686-le-mosse-negli-scacchi.html
ART. 1 - LA NATURA E GLI OBIETTIVI DELLA PARTITA DI SCACCHI

1.1 La partita di scacchi è giocata tra due avversari che muovono alternativamente i loro pezzi su una tavola quadrata detta ‘scacchiera’. Il giocatore con i pezzi bianchi comincia la partita. Si dice che un giocatore ‘ha il tratto’ quando la mossa del suo avversario è stata ‘fatta’ (Vedi Articolo 6.7).

1.2 L’obiettivo di ciascun giocatore è di porre il Re avversario 'sotto scacco' in modo tale che l’avversario non abbia mosse legali. Si dice che giocatore che raggiunge tale obiettivo ha dato 'scaccomatto' all’avversario e che ha vinto la
partita. Non è permesso lasciare il proprio Re sotto scacco, né porre il proprio Re sotto scacco e neppure catturare il Re avversario. L’avversario che ha
ricevuto scaccomatto ha perso la partita.

1.3 Se la posizione è tale che nessuno dei due giocatori ha possibilità di dare scaccomatto, la partita è patta.


Bene, abbiamo così chiarito in maniera semplice che tutta la partita mira unicamente alla "quasi cattura" del re avversario.


Vediamo questa posizione che può capitare in partita


abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: 8/8/1rk5/8/3K4/4Q3/8/8 w - - 0 1



il bianco è in vantaggio siccome possiede donna contro torre, volendo vincere la partita? potremmo giocare secondo l'obiettivo dato dal regolamento e infliggere numerosi scacchi al re nero, mossa dopo mossa, fino a togliergli tutte le mosse legali.

Peccato, se il giocatore col nero non è uno sprovveduto, questo metodo non vince. Il re nero riuscirà sempre a sfuggire alla nostra sete di vittoria.

Così, per giungere al nostro scopo dobbiamo raffinare il metodo, coordinare ogni nostra mossa in un piano. In questo caso occorre eliminare la torre e per farlo portare il re nero in una posizione vantaggiosa per noi, mossa dopo mossa, per esempio in angolo di scacchiera (così il numero di mosse legali possibili si riduce al minimo), per esempio in questa posizione


abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: 1k6/1r6/2K5/Q7/8/8/8/8 w - - 0 1



insomma, dal diagramma di partenza, per vincere la partita, per dare scacco matto al re nemico dobbiamo ridurlo, solo soletto, al bordo di scacchiera... ma per prima cosa eliminare la torre alleata... per fare questo allontanare la torre dal re... per fare questo costringere il re nero al bordo minacciando il matto...

e per fare tutto questo? mossa dopo mossa!

Ogni mossa assolve ad uno scopo inserito nel piano generale e spesso per ottenere risultato occorre che la mossa realizzi non una ma due o più minacce (o effetti)

UNA mossa, MOLTI effetti

così è quando iniziamo la partita, per esempio con 1. e4. UNA mossa, ma quanti innumerevoli effetti? (controllo di case centrali, apertura di linee per gli altri pezzi, limitazione di case per il nero, ...).
Ogni mossa che eseguiamo alla scacchiera racchiude in se numerosissime conseguenze per la posizione e, a volte, per l'esito della partita.

Torniamo alla posizione:

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: 1k6/1r6/2K5/Q7/8/8/8/8 w - - 0 1


il bianco deve allontanare la torre dal re e gioca 1 De5+ Ra8 2 Da1+ Rb8 3 Da5!

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: 1k6/1r6/2K5/Q7/8/8/8/8 b - - 0 1



siamo tornati alla posizione di partenza ma con tratto al nero e lo obbliga ad allontanare la torre dal re.

Una manovra come questa (o come la triangolazione di re, o lo zugzwang, l'intermedia, lo scacco di scoperta, lo scacco doppio, o altre...) non ci lascia meravigliati come davanti al gioco di un prestigiatore? Quanta potenza racchiude la singola mossa?.

3...Tb2 4 Dd8+ Ra7 5 Dd4+ a suon di scacchi il bianco porta la donna in posizione vincente, si noti come il re nero sia ingabbiato a muoversi nelle tre case (a7-a8-b8) poichè in a6 e c8 prenderebbe matto alla seguente.

5 ...Ra8 6 Dh8+ Ra7 7 Dh7+ mossa a due minacce (re e torre)


abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: 8/k6Q/2K5/8/8/8/8/1r6 b - - 0 1


e la parte difficile è fatta, segue l'ulteriore fase di scacco matto.



Una volta un giocatore di wargames (un gioco di guerra fatto su un plastico con eserciti storici in scala, regole e regolette anche complesse) per spiegarmi la difficoltà del gioco mi ricordò che ad ogni mossa il giocatore può muovere tutte le sue truppe, a differenza di un gioco più limitato come ad esempio gli scacchi che muovono un singolo pezzo per volta....

Sì, è vero, negli scacchi si muove un singolo pezzo per volta, ma ogni mossa..... è una magia!

ciao.gif

]]>
Giocareascacchi.it Altro Sun, 29 Jan 2012 22:47:49 +0100
La Barnes al campionato Italiano! http://www.giocareascacchi.it/articoli/Apertura-Bianco/685-La-Barnes-al-campionato-Italiano-.html
1.f3 e5 2.Rf2!? f5

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: rnbqkbnr/pppp2pp/8/4pp2/8/5P2/PPPPPKPP/RNBQ1BNR w - - 0 1

Beh, bisogna ammettere che ci vuole fegato a giocare la Variante Hammerschlag in una partita a tempo regolamentare, specialmente contro un forte avversario! Sconsideratezza, rischiosa ricerca della sorpresa, pazzia pura o cieca fiducia nell'apertura scelta? biggrin.gif
Fatto sta che il Bianco si costruisce piano piano una posizione leggermente superiore e a nulla servono i tentativi del Nero di montare un attacco.

3.e3 Cc6 4.c3 f4 5.g3 d5 6.exf4 exf4 7.d4 Ad6 8.Rg2 Cge7 9.Ad3 Af5 10.Ce2 fxg3 11.hxg3 Dd7 12.b3 O-O-O 13.Ca3 g5 14.Cb5 Thg8 15.g4!

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: 2kr2r1/pppqn2p/2nb4/1N3bp1/3P2P1/1PPB1P2/P3N1K1/R1BQ3R w - - 0 1

E il Bianco va in vantaggio! Dopo 15... Ag6 o 15... Axd3 egli guadagna il pedone "h" e mantiene una miglior posizione. Il sacrificio in g4 sarebbe stroncato sul nascere da una forte intermedia: 15... Axg4? 16.Cxd6+!
Colto dallo sconforto e non avendo più nulla da perdere, Cocozza decide di premere il "Chaos button" giocando un dubbio sacrificio, ma aumentando le possibilità di errore di Aldrovandi.

16.gxf5 Cxf5 17.Axf5 Dxf5

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: 2kr2r1/ppp1n2p/2n5/1N1p1qp1/3P1b2/1PP2P2/P3N1K1/R1BQ3R w - - 0 1

Momento topico della partita. L'unica speranza di salvezza del Nero è riposta sullo sfruttamento della posizione esposta del Re nemico, ma dopo la corretta:

18.Axf4! gxf4+ 19.Rf2 Tde8 20.Dd2 Te3 21.Tag1 Tge8 22.Cc1 h5 23.Ca3

Il Bianco difende tutto e si avvia a vincere un laborioso ma non difficile finale. Purtroppo per lui però, Aldrovandi perde il necessario sangue freddo e gioca una mossa più debole.

18.Cg3?! Axg3 19.Rxg3 g4 20.f4?!

Giocata lasciandosi guidare dai principi generali (tenere chiuse le linee!), mentre in questi casi si devono calcolare solo varianti concrete. Purtroppo non si sa quale fosse la situazione sull'orologio e forse il Bianco ne aveva poco. La difesa è un'arte difficile che esige soprattutto sangue freddo e quando questo viene a mancare il nostro gioco peggiora sempre di più e gli errori si succedono uno dopo l'altro.
Era molto più forte e sicura la "coraggiosa" 20.fxg4! In questo modo la patta era assicurata mentre adesso il Nero conserva due pedoni liberi e uniti.

20... h5! 21.Ae3!?

Stavolta è un errore concettuale: bisognava riportare velocemente il Cavallo con Cb5-a3-c2, con discrete possibilità di tenere la posizione o perlomeno di lottare tenacemente. Adesso invece il Nero dilaga. Il pezzo in più del Bianco è tagliato fuori dal gioco, mentre i due pedoni liberi e uniti, potentemente appoggiati da tutti i pezzi, portano facilmente alla vittoria.

21... Tde8 2.Dd2 Ce7 23.Tae1 De4 24.Dg2 Cf5+ 25.Rh2 g3+ 26.Rg1 Dxg2+ 27.Rxg2 Txe3 28.Txe3 Cxe3+ 29.Rf3 g2 30.Tg1 Cc2 31.Rf2 a6 32.Ca7+ Rb8 33.f5 h4 34.f6 h3 35.f7 Tf8 36.Rg3 Txf7 37.Rxh3 Ce3 0-1

Come si è potuto vedere, il Bianco ha perso la partita solamente a causa di una serie di errori nel medio gioco, mentre l'apertura gli era stata favorevole.
La morale: non aver paura di giocare le cosiddette "aperture minori", nemmeno nelle partite a tempo lungo. Se ben preparate e condotte, non ostante l'immancabile dose di rischio, ci potranno dare molte soddisfazioni.]]>
Giocareascacchi.it Apertura Bianco Sun, 22 Jan 2012 16:42:38 +0100
E la nave va... http://www.giocareascacchi.it/articoli/Altro/684-E-la-nave-va-.html
image 485


La bella e grande nave è adagiata sul fianco, come una balena arenata e ferita a morte. Mai immagine potrà essere così allegorica dell'Italia attuale come la tragedia della Costa Concordia. Il pusillanime che la comandava se l'è svignata con la prima scialuppa messa in mare insieme al gruppetto dei suoi fedelissimi mentre il resto dell'equipaggio, senza ordini e senza direttive, faceva quel poteva per salvare i passeggeri. In altri tempi e in altre nazioni i vigliacchi li fucilavano alla schiena e quelli del plotone di esecuzione sputavano per terra dopo aver eseguito la sentenza ma oggi la viltà, l'opportunismo e l'egoismo estremi sembrano diventati la norma, tanto che viene chiamato eroe chi semplicemente fa il suo dovere. Tutta l'Italia sta dalla parte del comandante De Nardo, dopo quella drammatica telefonata che impietosamente sta facendo il giro del mondo. De Nardo è stato dipinto come un eroe mentre in realtà ha dimostrato "solamente" di essere un ufficile serio, preparato, competente e che fatto il suo dovere. L'eroe fa altre cose, arriva a sacrificare la sua vita per il bene comune ma i dirigenti seri, preparati e che fanno il loro dovere sono così pochi che quando li scopriamo li chiamiamo eroi.
Adesso tutti scaricano la loro rabbia sul poverello che "comandava" la nave ma in realtà è anche lui una vittima, vittima di un intero sistema e di una mentalità oramai diffusa e comune, "normale" per l'appunto: il nepotismo. Se io, uomo di potere, voglio controllare un ente, un servizio, un ufficio, una nave(!), devo assicurarmi di mettervi a capo un mio fedelissimo. Non importano nulla le capacità o la professionalità, conta solo che sia fedele come un cane e soprattutto che sia avido e opportunista in modo da poter sfruttare queste sue "qualità" per controllarlo meglio. Non dev'essere nemmeno troppo sveglio altrimenti correrei il rischio di ritrovarmi una serpe in seno.
Con una felice definizione, un politico del secolo scorso chiamò questi personaggi "utili idioti", ma si usa anche il termine "teste di legno" o, all'inglese, yes-men. La sua direzione sarà solo formale visto che dovrà eseguire le mie volontà, mentre il lavoro vero lo eseguirà il suo staff. Quelli si che dovranno essere preparati e professionali. Il guaio è che vorrò essere rieletto dovrò "piazzare" anche altra gente negli enti (o servizi od uffici) che controllo e dopo un po' di tempo mi ritroverò con una preoccupante inflazione di teste di legno e di conseguenza la qualità del servizio (o ente, o ufficio o quant'altro) ne risentirà in maniera proporzionale... Ma che me importa? Se per fare un determinato lavoro bastano due persone, io ce ne metterò dieci, compensando la qualità con la quantità e poi in questo modo avrò molta più gente che mi deve un piacere. Tanto paga Pantalone!
Questa mentalità, normale e diffusa nel servizio pubblico, ha messo radici anche nel mondo privato e nella vita di tutti i giorni. Serve una laurea? Si compra. Serve una patente o una particolare specializzazione? Si compra. Devo superare degli esami? Si comprano. Voglio un posto da Primario o da direttore? Basta pagare. Serve qualcuno che garantisca per noi? Non c'è problema, si compra pure quello! Ecchediamine, siamo in un libero mercato o no?
Già, libero mercato, quello che spinge i nostri imprenditori a chiudere le fabbriche in Italia per aprirle nei paesi "emergenti", dove l'operaio costa dieci volte di meno e le tasse sono un optional. Poi ritornano in Italia a vendere il loro prodotto con un guadagno decuplicato... Ma a chi? A quelli che hanno licenziato e non hanno più un centesimo? Per fortuna che c'è l'Europa che manda i suoi aiuti copiosi... Alle banche! Io non sono un economista ma c'è qualcosa di "storto" in tutto questo sistema. Una cosa del genere non può stare in piedi per molto... E per come stanno andando le cose vedo che non ho sbagliato di molto nelle mie previsioni.
In questi ultimi anni sono nati tanti bei neologismi pittoreschi con cui riempirsi la bocca e sentirsi Grandi Esperti come: la globalizzazione, la delocalizzazione, il gioco in borsa, il trend, i contratti elastici, la finanza creativa... Adesso c'è anche lo spread. Quante puttanate, mio Dio!
Molti si scandalizzano di fronte a tutto ciò ma dobbiamo ricordarci una cosa: la classe dirigente di un paese non è altro che la sua espressione. Il male è in noi, nella nostra mentalità e nel nostro modo di fare. E' nello scarso senso civico, nell'egoismo, nella mentalità dell'orticello, nel qualunquismo.
"Fin che la barca va, lasciala andare, fin che la barca va, tu non remare..." così cantava Orietta Berti negli anni '60, ma adesso la barca non va più, anzi va, ma a fondo!
Fanno riflettere anche i commenti idioti e razzisti che ho visto su molti siti: "Era un napoletano, un meridionale. Tutti uguali... Secessione!". Peccato per loro (i razzisti) che anche il comandante De Nardo era napoletano, come napoletano era il pompiere che in piena notte si è fatto calare dall'elicottero sulla nave, durante le operazioni di soccorso e un'altro napoletano c'è nel gruppo dei sub che a rischio della vita si infilano da giorni nel relitto, alla ricerca di chi manca all'appello. Due facce opposte del meridione, due facce opposte dell'Italia. Una che ci fa cascare le braccia ed una che ci fa sperare che non tutto è perduto, ma ricordiamoci che se non cambieremo noi, singolarmente, nella vita di tutti giorni, nelle piccole e grandi cose, nel nostro modo di pensare e in quello di porci di fronte agli altri, nulla di tutto ciò potrà cambiare.]]>
Giocareascacchi.it Altro Fri, 20 Jan 2012 12:23:42 +0100
Pedoni forti come pezzi http://www.giocareascacchi.it/articoli/Pedone/683-Pedoni-forti-come-pezzi.html
Non è infrequente, però, trovare casi in cui i pedoni sono così ben piazzati da valere quanto qualunque altro pezzo, anche soltanto in forza delle minacce che sono in grado di portare contro il Re nemico.

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: 5rk1/5p1p/5PpQ/8/8/8/8/8 w - - 0 1


Nella posizione del diagramma per esempio, in vista del matto in g7, il pedone f6 svolge il suo compito in modo del tutto soddisfacente, né più né meno che se in f6 ci fosse un Alfiere o, addirittura, una seconda Donna.

Altre volte poi, come nel caso di pedoni passati disposti su colonne adiacenti, la loro forza è particolarmente evidente, soprattutto nel caso in cui riescano ad avanzare affiancati: questo perchè l’avversario si ritroverà con i pezzi legati e sarà costretto a tenerli costantemente sott’occhio per impedirne l’avanzata e l’eventuale promozione.

Sotto questo punto vista la partita che andremo ad esaminare costituisce sicuramente un caso limite, forse unico nella storia degli scacchi. Il Bianco sacrifica tutti e sette i pezzi soltanto per promuovere un pedone e vincere!

Serper – Nikolaidis, San Pietroburgo 1993

1. c4 g6 2. e4 Ag7 3. d4 d6 4. Cc3 Cf6

rientrando in una Difesa Est - Indiana

5. Cge2

la Variante Kramer, una continuazione piuttosto innocua per il Nero

5. … Cbd7 6. Cg3 c6 7. Ae2 a6 8. Ae3 h5

con questa mossa il Nero cerca di sfruttare il piazzamento innaturale del Cg3 riservandosi la possibilità, dopo h4, di spingerlo in una casa un po’ meno attiva. Il problema è che così il lato di Re resterà indebolito una volta effettuato l’arrocco

9. f3

rinforzando e4 e prevenendo Cg4

9. … b5 10. c5

10 a3?! bxc4! 11. Axc4 d5!

10. … dxc5 11. dxc5 Dc7 12. 0-0 h4 13. Ch1 Ch5

con l’idea 14. … Ae5 e buon gioco sulle case nere

14. Dd2 (diagramma)

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: r1b1k2r/2qnppb1/p1p3p1/1pP4n/4P2p/2N1BP2/PP1QB1PP/R4RKN b - - 0 1


qui forse è migliore 14. f4, anche se comunque non sembra che il Bianco possa andare in vantaggio

14. … e5!?

è abbastanza comprensibile che il Nero desideri evitare la spinta f4 e controllare la casa d4 con un pedone per installarvi in seguito un Cavallo: l’idea è giocare infatti Cf8-e6-d4. Tuttavia avrebbe forse potuto sfruttare la casa e5 come punto di transito per i pezzi con 14. … Ce5 15. Cf2 Ae6 dal momento che non è facile per il Bianco eseguire spinte favorevoli

15. Cf2 Cf8!?

Il Nero decide di rinviare l’arrocco con l’intenzione di prendere il controllo su alcune case centrali (d4 e f4). Secondo Serper e Seirawan è migliore 15. … Cf4 e se 16. Cd3 Ce6 con buon gioco del Nero, ma non mi sembra che ci sia nulla di sbagliato nel tratto giocato in partita.

16. a4!?

il Bianco decide di passare subito all’azione e minaccia di prendere in b5. Obiettivamente però un tentativo migliore per portarsi in vantaggio era 16. b4! bloccando prima l’avanzata del pedone avversario, per poi giocare a4 alla mossa successiva

16. … b4 17. Cd5!? (diagramma)

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: r1b1kn1r/2q2pb1/p1p3p1/2PNp2n/Pp2P2p/4BP2/1P1QBNPP/R4RK1 b - - 0 1


rinunciando alle tranquille 17. Ca2 o 17. Ccd1 Serper sacrifica un pezzo per ottenere due pedoni mobili in quinta traversa, strappare la casa di passaggio e6 al Cavallo e creare minacce contro il Re avversario ancora impantanato al centro

17. … cxd5 18. exd5 f5?!

per evitare la pericolosa manovra Ce4-d6, anche se l’indebolimento del lato di Re è ben più importante. Sarebbe stato più conveniente per il Nero giocare 18. … Cf6 o ancor meglio prima 18. … h3! e solo poi 19. … Cf6, costringendo il Bianco a danneggiare in qualche modo l’ala di Re prima di dare inizio allo scontro

19. d6!

19. Dxb4 avrebbe permesso al Nero di complicare con 19. … Tb8 20. Da3 e4 con gioco incerto

19. … Dc6?! (diagramma)

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: r1b1kn1r/6b1/p1qP2p1/2P1pp1n/Pp5p/4BP2/1P1QBNPP/R4RK1 w - - 0 1


sembra una mossa naturale ma in realtà è un errore. 19. … Dd7? è anche peggiore per 20. c6! Dxc6 21. Tfc1 seguita da 22. Tc7 con attacco travolgente. La migliore sembra essere 19. … Da5! alla quale sarebbe potuto seguire 20. Ac4 f4 21. Dd5 Ta7 22. Ad2 Ae6 23. Dc6+ Ad7 24. Db6 Dxb6 25. cxb6 Ta8 26. Axb4 con ottimo compenso posizionale per il pezzo; probabilmente il Nero avrebbe potuto proseguire ora con 26. … e4!? nel tentativo di intorbidire le acque

20. Ab5!!

un altro sacrificio veramente ben giocato: ora il Re vacilla

20. … axb5 21. axb5 Dxb5

dopo 21. … Db7? 22. c6 il Nero è costretto a cedere la Donna per un compenso inadeguato dal momento che 22. … Db8 è controbattuta energicamente da 23. Dd5 con la minaccia c6-c7 e se ora 23. … Txa1 segue 24. Txa1 Cf6 25. Dxe5+ Rf7 26. Ta7+ Rg8 27. c7 e la Donna è in trappola

22. Txa8 Dc6

non ci sono case migliori: dopo 22. … Db7 23. Tfa1 la Torre arriva in a7 con impatto persino maggiore

23. Tfa1 f4

23. … Cf6 si imbatte in 24. Cd3! e le minacce su b4 e e5 sono decisive

24. T1a7! Cd7 (diagramma)

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: R1b1k2r/R2n2b1/2qP2p1/2PQp2n/1p5p/4pP2/1P3NPP/6K1 w - - 0 1


non 24. … fxe3? sulla quale Serper aveva preparato la spettacolare 25. Dd5!! exf2+ 26 Rxf2 Dxd5 27. Txc8#. Ora il Nero minaccia di mettere in salvo il proprio Re con l’arrocco ma

25. Txc8+! Dxc8 26. Dd5 fxe3

il Nero non ha scampo. Dopo 26. … Chf6 27. De6+ Rf8 28. Ce4! l’attacco bianco è decisivo. Ad esempio 28. … fxe3 29. Cg5 De8 30 Ta8! porta al matto, mentre dopo 28. … De8 29. Dxe8+! Cxe8 (29. … Rxe8 30. Ta8+ Rf7 31. Cg5#) 30. c6 i due pedoni diventano incontenibili

27. De6+!?

27. Cd3! seguita da 28. Ta8 era il modo molto più semplice per vincere, ma il Bianco aveva visto un altro succulento sacrificio

27. … Rf8 28. Txd7 exf2+ 29. Rf1 De8

si poteva tentare 29. … Da6+ 30. Rxf2 De2+! 31. Rxe2 Cf4+ anche se dopo 32. Rf1 Cxe6 33. c6 Rg8 (33. … Re8 34. Te7+ Rd8 35. Ta7! + -) 34. Te7! il Bianco vince facilmente, oppure 29. … Cg3+ 30. hxg3 Dxd7 31. Dxd7 hxg3 32. De7+ Rg8 33. De8+ Rh7 (33. … Af8 34. Dxg6+ Ag7 35. Dxg3 + -) 34. d7 con vantaggio decisivo

30. Tf7+!! (diagramma)

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: 4qk1r/5Rb1/3PQ1p1/2P1p2n/1p5p/5P2/1P3pPP/5K2 b - - 0 1


ecco il sacrificio previsto da Serper già alla 27esima. E’ decisamente inferiore il seguito 30. Dxe8+ Rxe8 31. Te7+ Rf8! 32. c6 Cg3+!! 33. Rxf2 (33. hxg3? hxg3 34. Re2 Th1 - +) Cf5 34. Txg7! Cxd6! 35. Td7 Cf7 36. Re3 Rg7 37. Re4 Rf6 38. Rd5 e il controgioco sembra essere sufficiente per mantenere l’equilibrio

31. … Dxf7 31. Dc8+ De8 32. d7 Rf7 33. dxe8=D+ Txe8 34. Db7+ Te7? (diagramma)

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: 8/1Q2rkb1/6p1/2P1p2n/1p5p/5P2/1P3pPP/5K2 w - - 0 1


un errore dovuto allo Zeitnot. L’unica possibilità di opporre una qualche resistenza era 34. … Rf6! perché su 35. c6 il Bianco si imbatte in 35. … Cg3+! 36. Rxf2 (dopo 36. hxg3 hxg3 37. c7 Th8 38. Dc6+ Re7 39. c8=C+ Rd8 il Bianco deve accontentarsi del perpetuo) Cf5 37. c7 Cd6 38. Dxb4 Re6 e per il momento il Nero è riuscito a fermare il pedone “c”, anche se il Bianco dovrebbe essere ugualmente in vantaggio

35. c6! e4 36. c7

chiaramente non 36. fxe4?? Txb7 37. cxb7 Ae5 e vince il Nero

36. … e3

con la minaccia 37. … e2 seguita da 38. … e1=D#

37. Dd5+ Rf6 38. Dd6+ Rf7

38. … Te6 39. Dxe6+ Rxe6 40. c8=D+ e vince

39. Dd5+

anche il Bianco era in forte Zeitnot e ripete la posizione per raggiungere il controllo del tempo

39. … Rf6 40. Dd6+ Rf7 41. Dxe7+ (diagramma)

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: 8/2P1Qkb1/6p1/7n/1p5p/4pP2/1P3pPP/5K2 b - - 0 1


dopo aver già sacrificato sei pezzi è arrivato il momento di separarsi anche dall’ultimo: la Donna

41. … Rxe7 42. c8=D Ah6 43. Dc5+ Re8

43. … Rf7 (43. … Rf6 44. Dd4+ + -) 44. Dc4+ con l’idea 45. Dxh4 + -

44. Db5+ Rd8 45. Db6+ Rd7 46. Dxg6 e2+ 47. Rxf2 Ae3+!

l’ultimo disperato tentativo: se 48. Rxe2 Cf4+ mentre se 48. Rxe3 e1=D+

48. Re1!

poteva seguire 48. … Cf4 49. Df7+ Rd6 50. g3 + -

1 - 0]]>
Giocareascacchi.it Pedone Sat, 31 Dec 2011 13:43:08 +0100
Evitare scivoloni in apertura. http://www.giocareascacchi.it/articoli/Gioco-di-posizione/682-Evitare-scivoloni-in-apertura-.html
Vediamo innanzitutto una nota variante teorica della Moderna Benoni:

1.d4 Cf6 2.c4 c5 3.d5 e6 4.Cc3 exd5 5.cxd5 d6 6.Cf3 g6 7.e4 Ag7 8.Ae2 O-O 9.O-O Te8 10.Cd2 Ca6 11.f4 Cc7 12.Af3 Tb8 13.a4

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: 1rbq1rk1/ppn2pbp/3p1np1/2pP4/P3PP2/2N2B2/1P1N2PP/R1BQ1RK1 b - - 0 1

L'ultima mossa del Bianco, fatta allo scopo di impedire la tipica reazione b7-b5, è così naturale e spontanea che la maggior parte dei giocatori la eseguono praticamente ad occhi chiusi... Meccanicamente mi verrebbe da dire!

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: 1rbqr1k1/ppn2pbp/3p1np1/2pP4/4PP2/2N2B2/PPQN2PP/R1B2RK1 b - - 0 1

La posizione del secondo diagramma invece, è tratta dalla partita "Levy-Giam Choo. Olimpiadi di Lugano, 1968". Come si vede è "praticamente uguale" a quella del diagramma precedente: il Bianco ha mosso la Donna in c2 invece dell'Alfiere in f3. Una differenza da nulla, si dirà ed infatti il Bianco ha proseguito con la "spontanea" 13.a4, senza notare però la pericolosità di questa piccola differenza. Se si esamina un po' più a fondo la posizione si noterà che l'Ae2 si trova sotto il tiro della Te8 ed è protetto dal Cc3. Se al Nero riesce di aprire la colonna "e" e poi far sparire il Cc3... Detto e fatto!

13.a4? Cfxd5! 14.exd5 Axc3 15.Dxc3 Txe2

Guadagnato un pedone, alla fine il Nero riusci a far valere il suo piccolo ma significativo vantaggio materiale. Spesso però si può incorrere in guai ancora peggiori, come capitò nella seguente partita, pubblicata qualche tempo fa sul nostro sito:

1.e4 d6 2.d4 g6 3.Cf3 Ag7 4.Ac4 Cd7??

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: r1bqk1nr/pppnppbp/3p2p1/8/2BPP3/5N2/PPP2PPP/RNBQK2R w - - 0 1

L'ultima mossa del Nero è tipica della Difesa Moderna ed è giocata praticamente ad occhi chiusi dagli specialisti di quest'apertura... Ma non in questo caso! Seguì infatti 5.Axf7+! con abbandono immediato del Nero.

Devastante anche la partita "Petrosjan - Ree. Wijk aan Zee, 1971":

1.c4 e5 2.Cc3 Cf6 3.Cf3 Cc6 4.g3 Ab4 5.Cd5 Cxd5 6.cxd5 e4? (Si imponeva 6... Cd4)
abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: rnbqk2r/pppp1ppp/2n5/3P4/1b2p3/5NP1/PP1PPP1P/RNBQKB1R w - - 0 1

Che pericoli ci possono essere in una posizione così chiusa come questa? ...Parecchi, come si incarica di dimostrare "Il coniglio più forte del Mondo"!

7.dxc6 exf3 8.Db3! e il Nero abbandonò immediatamente.

Esempi di questo genere se ne trovano a centinaia nelle partite ad alto livello, figuriamoci in quelle fra amatori! Come si può evitare di incorrere in simili disgrazie? Ovviamente negli scacchi, come nella vita, non c'è nessun metodo sicuro al 100% (tranne, come direbbe il vecchio Lou, la Morte) ma è possibile ridurre significativamente ogni rischio imponendo il nostro gioco all'avversario. Facile a dirlo, potrà dire dire qualcuno, ma se vi si pone una certa attenzione si vedrà che non è poi così difficile, basta saperlo e volerlo fare! Il segreto sta tutto nel ridurre le scelte dell'avversario tramite delle "mosse forzanti". Quali sono? Ne esistono di vari tipi e con diversi gradi di efficacia, vediamole una ad una:

1. Lo scacco.
E' la mossa più forzante di tutte, ignorarlo è semplicemente illegale. L'avversario deve dunque piegarsi alla nostra volontà ed eseguire una mossa difensiva parando lo scacco, muovendo il Re oppure catturando il pezzo attaccante. E' vero, come recita un vecchio adagio, che di uno scacco non è mai morto nessuno, ma non bisogna dimenticare che ogni scacco è un potenziale scacco matto, come si potrà vedere nel seguente esempio:

1. e4 c6 2. Cc3 d5 3. Cf3 dxe4 4. Cxe4 Cf6 5. De2 Cbd7??

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: r1bqkb1r/pp1npppp/2p2n2/8/4N3/5N2/PPPPQPPP/R1B1KB1R w - - 0 1

6.Cd6#!

Più spesso però lo scacco può essere un buon metodo per evitare guai come si può vedere nel seguente esempio:

1. d4 Cf6 2. c4 e6 3. Cc3 Ab4 4. Dc2 Cc6 5. Cf3 d6 6. e3 e5 7. d5

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: rnbqk2r/ppp2ppp/2np1n2/3Pp3/1bP5/2N1PN2/PPQ2PPP/R1B1KB1R b - - 0 1

Con la "forzante" 7... Axc3+! il Nero avrebbe evitato ogni problema, ma invece preferì la "strategica" 7... Ce7? che diede al Bianco l'opportunità di guadagnare un pezzo con la "forzante" 8.Da4+. Da notare che non si tratta di una partita fra scarponi ma il Nero era un esperto GM!


2. La cattura.
Pur non essendo così potente come lo scacco (formalmente si può ignorare qualsiasi cattura, a meno che non sia anche scacco) è comunque molto forzante. Tranne alcuni casi particolari, se l'avversario non vuole rimanere in decisivo svantaggio materiale sarà costretto a riprendere.

3. La minaccia.
Le minacce sono di vario genere: si può minacciare di prendere un pezzo, minacciare una manovra tattica (inchiodatura, infilata, attacco doppio, ecc.), minacciare uno scacco matto, oppure minacciare di ottenere un vantaggio strategico. Anche qui nella maggior parte dei casi l'avversario sarà costretto a fare qualcosa per parare la minaccia. Non saltate però dalla sedia se il vostro avversario risponde con una "contro minaccia" più potente della vostra!

Come esempio cristallino di "gioco forzante" possiamo ammirare una famosa miniatura di Paul Morphy:


You need Javascript enabled to view it.










Su 17 mosse ce ne sono state ben 15 forzanti!! Più chiaro di così...
Se qualcuno vuole gustarsi al meglio la partita, rivedendola sulla propria GUI, ecco il PGN:

[Event "Paris it"]
[Site "Paris"]
[Date "1858.??.??"]
[Round "?"]
[White "Morphy, Paul"]
[Black "Isouard, Carl"]
[Result "1-0"]
[ECO "C41"]
[Annotator "ChessBase"]
[Plycount "33"]
[Eventdate "1858.??.??"]
[Source "ChessBase"]
[Sourcedate "1998.11.10"]

1.e4 e5 2.Nf3 d6 3.d4 Bg4 $2
{Una mossa che si vede spesso nelle partite fra principianti... Ma a gioco corretto perde almeno un pedone!}
4.dxe5 $1 Bxf3
( 4...dxe5 5.Qxd8+ Kxd8 6.Nxe5 {Guadagna semplicemente un pedone ed ottiene una crescente iniziativa. Ad es.: 6.... Ae6 7.Cc3 Cf6 8.Ae3 c6 9.O-O-O+ Cbd7.} )
5.Qxf3 dxe5 6.Bc4 $1 Nf6 7.Qb3 $1 Qe7
( 7...Qd7 $2 8.Qxb7 Qc6 9.Bb5 )
8.Nc3 $1
( 8.Qxb7 Qb4+ 9.Qxb4 Bxb4+ 10.Bd2 {Il Bianco guadagna un pedone, ma perde il suo attacco.} )
8...c6 9.Bg5 b5 10.Nxb5 $1
( 10.Be2 Qb4 )
10...cxb5 11.Bxb5+ Nbd7
( 11...Kd8 12.O-O-O+ )
12.O-O-O $1
{Anche l'arrocco può essere una mossa forzante!}
12...Rd8 13.Rxd7 $1 Rxd7 14.Rd1 $1 Qe6 15.Bxd7+
{Una mossa "super-forzante"! Da scacco e minaccia il matto in b8.}
( 15.Qxe6+ fxe6 16.Bxf6 gxf6 17.Rxd7 {Il Bianco ha un finale vinto, ma prolunga inutilmente la partita.} )
( 15.Bxf6 $1 {Questa è un'altra mossa forte e vincente... Ma quella giocata da Morphy porta ad un matto spettacolare!} 15...gxf6 16.Bxd7+ )
15...Nxd7 16.Qb8+ $3 Nxb8 17.Rd8# 1-0

Carotino.
ciao.gif]]>
Giocareascacchi.it Gioco di posizione Mon, 26 Dec 2011 08:28:46 +0100
Come vincere a Scacchi: un eccezionale metodo pratico. http://www.giocareascacchi.it/articoli/Gioco-di-posizione/681-Come-vincere-a-Scacchi-un-eccezionale-metodo-pratico-.html Zvodnik Igriv...

Qual è l’obiettivo di una mossa negli Scacchi?

Secondo la moderna strategia ogni mossa ha un obiettivo molto semplice: accumulare un certo vantaggio per noi e/o ridurre il vantaggio già accumulato dal nostro avversario. Più è grande il vantaggio accumulato, migliore sarà la mossa.

Da quanto scritto si capisce come l’atteggiamento del giocatore durante la partita sia essenziale negli Scacchi: colui che cerca sempre di creare problemi al suo avversario ha le carte in regola per diventare un giocatore di successo, anche se la sua conoscenza degli Scacchi è limitata. Invece chi aspetta gli errori dell’avversario giocando “mosse d’attesa” non ha alcuna possibilità di migliorare in maniera sostanziale la sua abilità nel gioco.

Quindi tenete a mente: ogni mossa deve guardare a qualcosa! E quel “qualcosa” è di solito un certo vantaggio nella vostra posizione.


Quali sono i vantaggi negli Scacchi?

Ora che abbiamo visto che vale la pena tentare di raggiungere un vantaggio con ogni mossa, ci chiediamo: quali sono i vantaggi negli Scacchi? Il primo giocatore che classificò i vantaggi nel gioco degli Scacchi fu Wilhelm Steinitz, il primo campione del mondo. Egli sostenne che vi sono nove vantaggi fondamentali:

1) vantaggio di sviluppo;
2) vantaggio di mobilità;
3) controllo del centro;
4) cattiva posizione del Re avversario;
5) case deboli nella posizione dell’avversario;
6) struttura pedonale superiore;
7) maggioranza di pedoni sul lato di Donna;
8) controllo delle linee aperte;
9) vantaggio della coppia degli Alfieri.

Al giorno d’oggi le opinioni sono in parte cambiate, ad esempio la maggioranza di pedoni sul lato di Donna e il vantaggio della coppia degli Alfieri non sono più considerati generici vantaggi posizionali.


GUARDIAMO LE COSE DA UN ALTRO PUNTO DI VISTA.

La classificazione dei vantaggi negli Scacchi che vi propongo è in qualche modo diversa, ma credo meglio si adatti al pensiero moderno. Guardatevi intorno e vedrete che il valore di un qualsiasi prodotto dipende da due cose: quantità e qualità. Perché negli Scacchi dovrebbe essere diverso?

Anche nel gioco degli Scacchi ci sono due principali categorie di vantaggi:

1) vantaggio quantitativo;
2) vantaggio qualitativo.

Nel gioco, più o meno consapevolmente, dobbiamo cercare di raggiungere uno di questi vantaggi. Vediamo dunque di imparare un metodo pratico per farlo consapevolmente e logicamente.

Vantaggi qualitativi.

I vantaggi quantitativi sono due: il vantaggio materiale e la supremazia locale delle forze.

L’importanza del vantaggio materiale è ben nota per cui non mi soffermerò su questo punto, ma anche la supremazia locale delle forze ha una grande importanza. Una partita a Scacchi consiste solitamente in più battaglie locali: per poter sperare di vincere una battaglia locale è sempre conveniente avere una superiorità di forze in quella zona. Ma se si desidera avere una superiorità locale di forze è necessario tentare di crearla, perché nessuno lo farà per noi.

La creazione di una superiorità locale di forze è direttamente correlata con l’individuazione del migliore piano di gioco. Come? Molto semplice: quando si elabora un piano di gioco si deve sempre chiedersi: “Dove sarebbe meglio sfidare il mio avversario in una battaglia locale?” La risposta più logica è qualcosa di simile: “La battaglia deve essere sul lato di Donna (o al centro o sul lato di Re) perché lì ho (o posso creare) una superiorità di forze”.

Immaginiamo che, analizzando la posizione abbiate scoperto che i pezzi del vostro avversario siano ammassati su un lato della Scacchiera, e che difficilmente possano essere trasferiti sul lato opposto. Bene, potete iniziare a pensare di sfidare il vostro avversario in una battaglia sul suo lato debole. Qual è il passo successivo del processo logico di pensiero? Naturalmente si dovrà pensare a come portare le nostre forze su quel lato al fine di creare una superiorità locale delle forze.

Spero sia chiaro come il vantaggio della superiorità quantitativa delle forze e il piano di gioco siano direttamente correlati.


I vantaggi qualitativi negli Scacchi.

Per chi non conosce le regole degli Scacchi, un vantaggio qualitativo è qualcosa di impercettibile. Un vantaggio qualitativo è il risultato delle dinamiche dei pezzi durante il gioco e per interpretarlo correttamente è necessario considerare i pezzi come singole entità.

Prima di tutto citiamo i 5 vantaggi qualitativi, poi ci occuperemo di ciascuno di essi:

a) sicurezza del Re;
b) valore qualitativo dei pezzi;
c) valore qualitativo della struttura pedonale;
d) vantaggio di spazio;
e) iniziativa.


a) Sicurezza del Re

Non c’è niente di più importante nel gioco degli Scacchi che la sicurezza del Re: anche un solo momento nel quale non pensiamo alla sicurezza del Re può rivelarsi fatale. Quando si decide il piano di gioco bisogna sempre assicurarsi di avere il proprio Re ben protetto. Inoltre si deve cercare di mettere in pericolo la posizione del Re avversario.


b) Valore qualitativo dei pezzi

Fin dal primo momento nel quale si muovono i primi passi nel gioco degli Scacchi si impara che ogni pezzo ha un valore “quantitativo” (pedone =1, Cavallo e Alfiere = 3, Torre = 5, Donna = 10).

Come regola generale, il valore qualitativo di un pezzo dipende invece da quattro caratteristiche:

mobilità del pezzo;
posizione del pezzo;
ruolo svolto dal pezzo;
stabilità del pezzo.

Vediamo cosa si intende per alcuni di questi termini.

La mobilità di un pezzo rappresenta la sua capacità di muoversi su un gran numero di case e di muoversi velocemente (cioè in poche mosse) in qualsiasi lato della Scacchiera.

Anche il ruolo svolto da un pezzo riveste una grande importanza. Su una scala di valori, ordinati dal peggiore al migliore, ci sono quattro situazioni principali:

a) la peggiore situazione si verifica quando un pezzo è lontano dal campo di battaglia e non è in grado di arrivarvi rapidamente;

b) un pezzo svolge un compito puramente difensivo, vale a dire ha come compito principale quello di proteggere un determinato obiettivo;

c) un pezzo svolge un ruolo offensivo, vale a dire attacca un obiettivo in campo avversario;

d) un pezzo gioca, allo stesso tempo, un ruolo offensivo e uno o più ruoli difensivi. Questa è la situazione migliore: pur difendendo un obiettivo, un pezzo può avere un ruolo complementare in quanto aiuta indirettamente un altro pezzo, liberandolo dal suo compito difensivo.

Mi auguro di aver ben spiegato l’importanza del valore qualitativo dei pezzi. Quindi, durante un partita di Scacchi, dobbiamo di conseguenza provare a fare due cose:

1) migliorare il valore qualitativo dei nostri pezzi (aumentando la loro mobilità, destinando loro buone case nelle quali sono stabili e non possono essere scacciati e da dove svolgono un ruolo offensivo);

2) ridurre il valore qualitativo dei pezzi avversari (frenandone la mobilità, non permettendo loro di occupare posizioni forti e stabili e costringendoli a svolgere ruoli difensivi o, se possibile, farli uscire dal gioco).



Valore qualitativo della struttura pedonale

Come per i pezzi, anche la struttura pedonale ha il suo valore qualitativo. I pedoni non vanno trattati come entità individuali, ma devono agire insieme come unità. Il valore qualitativo della struttura pedonale è influenzato dalla presenza di pedoni doppiati, isolati, o dalla presenza di isole pedonali, tuttavia il vostro obiettivo non è avere un singolo pedone forte, ma avere forte l’intera struttura pedonale.

Ci sono decine di libri sul mercato che considerano il valore qualitativo delle strutture pedonali e certo non possiamo affrontare un argomento così vasto liquidandolo con due frasi. Nonostante tutto mi aspetto che venga ben compresa dal lettore la necessità di considerare i pedoni per quello che sono nel loro insieme, cioè un’unità.

Se si vede la struttura pedonale come un’unità, si noterà che il suo valore qualitativo è influenzato dalle stesse quattro caratteristiche che abbiamo visto prima, e cioè: la mobilità, il posizionamento, il ruolo e la stabilità. In questo caso da un buon posizionamento ci rendiamo conto di una sana struttura pedonale che assicura un buon controllo del centro.


Vantaggio di spazio

Il vantaggio di spazio, dal punto di vista tradizionale, è determinato dalla posizione dei propri pedoni e si ha quando un giocatore controlla una certa zona della Scacchiera avendovi avanzato i propri pedoni. Nella moderna teoria però il concetto di spazio si allarga ed è in stretta correlazione con la mobilità e quindi anche con la qualità di pezzi e pedoni, assumendo un'importanza fondamentale. Vediamo quindi alcuni postulati per cercare di capire meglio il moderno concetto di “spazio”.

Per “spazio” si intende il controllo delle case da parte di pezzi e pedoni. Il giocatore che controlla più case è in vantaggio di spazio.

Da qui si evince una correlazione dello spazio anche col vantaggio di materiale, infatti se un giocatore ha un maggior numero di pezzi, di conseguenza controllerà anche più case, quindi più spazio.

Anche nella concezione tradizionale il vantaggio di spazio è importante perchè obbliga i pezzi avversari a muoversi in posizioni ristrette e ad intralciarsi fra di loro, mentre il giocatore in vantaggio è libero di spostare rapidamente i suoi pezzi da un lato all'altro della Scacchiera. Con la concezione moderna questo viene integrato dal fatto che in molte occasioni si può ottenere lo stesso risultato anche controllando solamente alcune case importanti.

Riassumendo: perché è importante il vantaggio di spazio? Semplicemente perché il vantaggio di spazio influisce indirettamente sul valore qualitativo dei pezzi.


Iniziativa

Anche l’iniziativa, cioè la possibilità di creare minacce immediate, è molto importante. Se si mette l’avversario sotto pressione questi dovrà prima parare le minacce e solo poi affrontare il problema di come migliorare la propria posizione: quindi le sue alternative risulteranno ridotte. In molti casi i suoi pezzi dovranno assumere posizioni “scomode” e poco attive, peggiorandone dunque la qualità.
I mezzi per ottenere l'iniziativa sono TUTTI quelli della tecnica Scacchistica cioè quelle regole tattiche e strategiche che, data una posizione, entrambi i colori cercano di applicare dopo un'analisi concreta. Chi avrà visto giusto incrementerà la propria iniziativa o smonterà quella dell'avversario e si porterà in vantaggio.
Negli Scacchi moderni l'iniziativa è così importante che molte condizioni possono assumere un valore diverso a seconda che chi le subisce abbia o meno l'iniziativa.
Data una posizione, non è possibile "non trovare una mossa", se si pensa in termini di iniziativa. Se si è tattici si cercheranno trappole tattiche (attacchi a raggi X, pezzi indifesi dell'avversario, inchiodature, attacchi doppi, ecc.), se si è più orientati alla strategia, si faranno considerazioni di carattere strategico come la batteria o l'affiancamento di pezzi, il gioco su una linea aperta (colonna o diagonale), la pressione contro qualche debolezza, oppure ancora marcature o smarcature di pezzi omologhi.


Realizzare il proprio piano di gioco e scegliere la mossa migliore

Se si sono capiti gli argomenti trattati in precedenza, elaborare un corretto piano di gioco e scegliere la mossa migliore sarà diventato più facile. Tutto ciò che serve è ordinare il nostro modo di pensare. Cercare il piano migliore significa ricercare il modo più adatto per migliorare la nostra posizione e nel contempo peggiorare la posizione avversaria. Si tratta di cercare la possibilità di ottenere uno dei vantaggi di cui sopra o cercare di annientare questi vantaggi se appartengono all’avversario.

Ecco alcune domande a cui si deve rispondere per trovare i potenziali piani e le mosse migliori. E' una specie di scaletta, è quella che gli americani chiamano check-list e che noi, molto più maccheronicamente chiamiamo lista della spesa. Una volta che si saremo impratichiti del metodo non ci servirà più, ma intanto...

1. E’ al sicuro il mio Re? Se no come posso difenderlo?

2. E’ al sicuro il Re del mio avversario? Se no come posso beneficiare della sua posizione esposta?

3. Il mio avversario può ottenere un vantaggio di materiale?

4. Posso ottenere con la forza un vantaggio di materiale?

5. In quale lato della Scacchiera posso creare una superiorità di forze al fine di vincere una battaglia locale? Come posso contrastare la superiorità di forze locali del mio avversario?

6. Come posso aumentare il valore qualitativo dei miei pezzi e della mia struttura pedonale?

7. Come posso ridurre il valore qualitativo dei pezzi e della struttura pedonale del mio avversario?

8. Dove posso ottenere un vantaggio di spazio? Dove può ottenerlo il mio avversario?

9. Come posso utilizzare il vantaggio di spazio che ho, al fine di aumentare il valore qualitativo dei miei pezzi e creare una superiorità di forze locale?

10. Quali pezzi devo cambiare al fine di ridurre l’importanza del vantaggio di spazio che ha il mio avversario?

11. Posso creare minacce immediate ed ottenere iniziativa a lungo termine? Lo può fare il mio avversario?


Rispondendo a queste domande si sarà in grado di trovare le idee più interessanti (piani di gioco) che possono migliorare la nostra posizione e anche alcune mosse candidate nello spirito dei piani che si sono trovati.

A questo punto tutto ciò che si deve fare è confrontare tra loro le mosse candidate, calcolando alcune varianti concrete e valutando le posizioni che ne derivano e... Eureka! Ecco che avete trovato la mossa migliore!

Carotino.]]>
Giocareascacchi.it Gioco di posizione Sun, 18 Dec 2011 23:15:33 +0100
Trappole in un finale di Torri teorico http://www.giocareascacchi.it/articoli/Finali/680-Trappole-in-un-finale-di-Torri-teorico.html
abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: 8/6k1/1R6/1P6/2r5/8/8/5K2 w - - 0 1


una nota patta teorica, venisse raggiunta in una partita tra Grandi Maestri, quasi sicuramente verrebbe siglata un’immediata spartizione del punto.

In una partita tra dilettanti invece, al Bianco conviene continuare a giocare: ha un pedone di vantaggio e non corre alcun rischio. Al contrario piuttosto, può provare a testare le conoscenze teoriche dell’avversario; infatti la strada verso il pareggio è piena di trappole per il Nero e non si sa mai … forse potrebbe sbagliare!

Prendiamo le parti del Bianco e proviamo a proseguire.

Dunque, si potrebbe tener ferma la Torre e il pedone e avvicinare il Re al nostro pedone b5. In questo caso però il Nero patterebbe facilmente trasferendo immediatamente il proprio Re sul lato di Donna.

Ma non c’è qualche altra idea migliore? Certo che sì. Avvicinare il pedone alla casa di promozione, portando la Torre in b8 e il pedone in b7, dopodiché il Nero viene a trovarsi con i pezzi legati. Allora giochiamo

1. Tb8

fino a che il pedone non è in b7, non c’è necessità di mettere la Torre dietro, quindi il Nero sceglie la logica

1. … Rf7

avvicinandosi al pedone

2. b6 Tb4 3. b7

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: 1R6/1P3k2/8/8/1r6/8/8/5K2 b - - 0 1


Ora si innescano tutta una serie di problemi per il Nero ed è facile sbagliare:

I^ trappola: vietato assolutamente portare il Re sulla sesta traversa, perché ciò permetterebbe uno scacco mortale: 3. … Re6??/f6??/g6?? 4. Te8+/f8+/g8+ con a seguire la promozione.

II^ trappola: per lo stesso motivo vietato anche togliere la Torre da dietro il pedone: per esempio se 3. … Te4?? per impedire al Re di avvicinarsi allora 4. Th8 con promozione.

III^ trappola: il Nero deve evitare anche una terza mossa, che rappresenta l’errore più frequente quando non si conosce questo finale: giocare 3. … Re7??. A rigor di logica la mossa sembrerebbe sensata sulla base del seguente ragionamento: “arrivo in c7, mangio il pedone con la Torre e patta, anche perché se non lo faccio il Re bianco sale e quando arriva a difendere il pedone, ho perso.” Intanto, come vedremo, possiamo subito dire che non è vero che se il Bianco arriva a difendere il pedone con il Re vince. Poi 3. … Re7?? è sbagliatissima per via di 4. Th8, minacciando di promuovere, e ora non è possibile 4. … Txb7 per 5. Th7+ e si perde la Torre.

IV^ trappola: la stessa idea della terza trappola si concretizzerebbe anche se il Nero oscillasse con la Torre lungo la colonna “b”: per esempio 3. … Tb2??, per impedire al Re di salire, 4. Th8.

Capite le trappole bisogna trovare l’antidoto: se la minaccia è Th8 allora il Nero gioca l’elegante

3. … Rg7!

La mossa del testo sancisce un importante principio da ricordare: il finale non si patta mangiando il pedone, ma impedendo che questo vada a promozione.

L’idea del Nero è semplice e cioè giocare in continuazione Rh7-Rg7 senza mai tornare in f7 perché allora Th8 vince!

Cosa può fare ora il Bianco? Ha un’unica possibilità: fintantochè il Re nero oscilla tra le case h7 e g7, può avvicinare il suo Re al pedone, per cui

4. Re2 Tb3 5. Rd2 Rh7 6. Rc2 Tb6 7. Rc3 Tb1 8. Rc4 Rg7 9. Rc5 Rh7 10. Rc6 Tc1+ 11. Rd7 Tb1 12. Rc6 Tc1+

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: 1R6/1P5k/2K5/8/8/8/8/2r5 w - - 0 1


Ecco lo schema standard di difesa che impedisce al Bianco di fare progressi: col Re sistemato in g7 o h7, la Torre bianca in b8 legata alla difesa del pedone e il Re avversario che non dispone di alcun riparo dagli scacchi lungo le colonne, il Nero lo allontana dalla difesa del pedone con uno scacco, ritornando subito dopo con la Torre sulla colonna “b”.

A questo punto sembra proprio che per il Bianco non ci sia modo di migliorare la propria posizione e la patta sia inevitabile, ma il mio consiglio è di continuare a giocare perché il Nero può incappare in un ultimo possibile errore. L’unico modo per il Bianco di sottrarsi al perpetuo è avvicinare il Re alla Torre nera per cui dopo

13. Rb5 Tb1+ 14. Rc4 Tc1+ 15. Rb4 Tb1+ 15. Rc3

si raggiunge la posizione del diagramma

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: 1R6/1P5k/8/8/8/2K5/8/1r6 b - - 0 1


V^ trappola: attenzione ora, non vi salti in mente di giocare 15. … Tc1+?? perchè dopo 16. Rb2 il Bianco vince!

Invece di Tc1+, pareggia le semplice

15. … Rg7!

dopo di che rimane valido quanto visto in precedenza: per esempio 16. Rc2 Tb6 ecc.]]>
Giocareascacchi.it Finali Sat, 10 Dec 2011 07:49:16 +0100
La superiorita' numerica di pedoni sull'ala di Donna. http://www.giocareascacchi.it/articoli/Gioco-di-posizione/679-La-superiorita-numerica-di-pedoni-sull-ala-di-Donna-.html
Euwe-Alekhine, 1927.
8a del match.


1.Cf3 d5 2.c4 d4 3.b4 g6 4.e3

Al giorno d'oggi si preferisce 4.g3, ma la mossa del testo è perfettamente giocabile.

4...a5 5.b5 c5 6.exd4 Ag7 7.d3 cxd4

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: rnbqk1nr/1p2ppbp/6p1/pP6/2Pp4/3P1N2/P4PPP/RNBQKB1R w - - 0 1

Il Bianco ha ora la superiorità di pedoni sull'ala di Donna, con due pedoni già piuttosto avanzati. Il problema adesso è il seguente: è in grado il Nero di impedire la spinta c4-c5? In caso affermativo c'è poco pericolo; in caso negativo, l'avanzata dei pedoni bianchi potrà essergli fatale. In compenso il Nero ha una superiorità pedonale sull'ala di re (e che include anche parte del lato di Donna) con i pedoni d4, e7, f7, g6 e h7.
Il vantaggio della maggioranza sull'ala di Donna è che questa può avanzare abbastanza liberamente, mentre quella sull'altra ala è vincolata dalla necessità di proteggere il proprio Re. Occorrono almeno due pedoni per ottenere un pedone passato e due pedoni di riserva per proteggere il Re. Di conseguenza occorrono almeno 4 pedoni per giustificare un'avanzata aggressiva di una maggioranza sull'ala di Re. In questa posizione il Nero li possiede, ma sfortunatamente non gli è più possibile fermare l'avanzata del pedone "c" cosicchè il Bianco può accumulare tutta una serie di minacce e mantenere una salda iniziativa.

8.g3 Cd7 9.Cbd2 Cc5 10.Cb3!

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: r1bqk2r/1p3pbp/6p1/pPn5/2Pp4/1N1P1NP1/P4P1P/R1BQKB1R b - - 0 1

E' iniziata la battaglia per la casa c5. Adesso se il Nero protegge il cavallo con b7-b6, il Bianco otterrà un pedone passato protetto con 11.Cxc5 bxc5. Questo pedone non potrà essere sfruttato a breve termine perchè il Nero si può facilmente opporre alla sua avanzata, ma il Bianco materrebbe l'iniziativa attaccando i punti vicini al suo pedone passato, attaccando ad esempio i pedoni "a" o "c" e facendo pressione sulla colonna "e". I pezzi avversari perderanno un po' della loro libertà d'azione e una volta impegnati altrove sarà possibile avanzare nuovamente sull'ala di Donna.

10...Db6?!

Forse era meglio tentare di mantenere in gioco il cavallo con la tagliente 10... Ca4!?; adesso invece la Donna dovrà lottare da sola contro i pezzi leggeri avversari.

11.Cxc5 Dxc5

Il vantaggio del Bianco è leggermente aumentato per il fatto che ora la casa c5 è tenuta dalla Donna che una volta attaccata sarà costretta a sloggiare.

12.Ag2 Ch6?

Il Cavallo viene sviluppato lontano dal baricentro delle operazioni, mentre doveva essere impiegato il più presto possibile sull'ala di Donna. Era nettamente migliore 12... Cf6.

13.O-O O-O 14.a4

Protegge in anticipo il Pb5 (che dopo l'eventuale avanzata del Pc4 sarebbe senza supporto) e si prepara a sloggiare la Donna avversaria con Aa3 dopo di chè il Pc4 potrà avanzare. Questa avanzata non potrà essere impedita con b6, a causa della minaccia tattica dell'Ag2 sulla Ta8. Ma oltre a questa è possibile anche: 14... b6 15.Aa3 Dc7 16.Tc1, seguita da c4-c5.

14...Te8 15.Te1!

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: r1b1r1k1/1p2ppbp/6pn/pPq5/P1Pp4/3P1NP1/5PBP/R1BQR1K1 b - - 0 1

Il Bianco si prepara in tutta calma a bloccare la reazione avversaria, tanto l'avanzata sull'ala di Donna non può essere impedita.

15...Af5 16.Aa3

Inizia la "trionfale avanzata"...

16...Dc7 17.c5

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: r1b1r1k1/1pq1ppbp/6pn/pPP5/P2p4/B2P1NP1/5PBP/R2QR1K1 b - - 0 1

Adesso il vantaggio del Bianco è grande, probabilmente decisivo.i pedoni b5 e c5 sono pronti a spazzare via ogni ostacolo (ben supportati dall'Ag2) ed inoltre sono in posizione "ideale" (in quanto affiancati) e quindi non bloccabili. Da notare come il Ch6 sia completamente fuori dal gioco.

17...Tad8?!

Questa torre stava meglio sulla colonna "c".

18.Cg5 Af6 19.Ce4 Ag7

Il Nero è in difficoltà e non riesce a trovare un piano attivo, mentre il Bianco rinforza sempre di più la posizione dei suoi pezzi.

20.Dd2

Con la chiara minaccia 21.b6, seguita da 22.Dxa5.

20...Cg4

Il Cavallo entra finalmente in gioco ma è troppo tardi. Daltronde anche una mossa strettamente difensiva (come ad es. Tc8) sarebbe perfettamente inutile. Il Nero cede il Pa6 con la speranza di ottenere una speranza di contro gioco sull'ala di Re.

21.b6 Dc8 22.c6!

La "pointe".

22...bxc6

Il Nero è obbligato a prendere. Dopo 22... Dxc6 23.Cd6 Bxb6 24.Cxe8 Txe8 25.Tab1, il Bianco vince facilmente il finale, grazie alla sua superiorità di materiale.

23.Dxa5

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: 2qrr1k1/4ppbp/6p1/QP3b2/P2pN1n1/B2P2P1/5PBP/R3R1K1 b - - 0 1

La partita è vinta, il Bianco ha ottenuto due pedoni passati, legati ed avanzati(!) che vinceranno in poche mosse la partita.


Ecco alcuni schemi che potranno aiutarci nelle nostre decisioni:


abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: 4k3/pp3ppp/4p3/8/8/8/PPP2PPP/4K3 w - - 0 1

Qui il Bianco ha la superiorità sull'ala di Donna. tale vantaggio verrà ulteriormente accentuato se i due giocatori arroccheranno corto.

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: 6k1/pp3ppp/8/8/8/8/PPP3PP/6K1 w - - 0 1

Maggioranza 3 contro 2. In simili posizioni il Bianco sta meglio nel medio gioco perchè il Nero per ottenere un pedone libero dovrebbe avanzare anche il pedone "g", scoprendo troppo pericolosamente il Re.

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: 6k1/pp4pp/8/8/4pp2/8/PPP2PPP/6K1 w - - 0 1

Maggiornaza 4 contro 3. Qui il nero sta meglio di prima e dovrebbe cercare di raggiungere questa posizione per sfruttare la sua superiorità sull'ala di Re.

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: 6k1/6pp/8/8/p1p1pp2/P1P5/1P3PPP/6K1 w - - 0 1

...Se poi il Bianco gioca male, rischia di trovarsi in una posizione simile, con nessuna speranza di controgioco!

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: 6k1/5ppp/p3p3/1p6/2pPP3/P7/1P3PPP/6K1 w - - 0 1

Una difficile posizione che si può incontrare in molte aperture (ad es. nel Gambetto di Donna). Il Bianco gode di una superiorità sull'ala di re che sconfina lievemente verso il centro, mentre il Nero ha la superiorità sull'ala di Donna. Nel complesso è il Bianco quello che sta meglio.]]>
Giocareascacchi.it Gioco di posizione Thu, 08 Dec 2011 08:45:27 +0100
Perche' analizzare le proprie partite? http://www.giocareascacchi.it/articoli/Allenamento/678-Perche-analizzare-le-proprie-partite-.html
a) perchè in esse abbiamo confrontato le nostre idee e le nostre decisioni con la realtà;
b) perchè possiamo guardare in profondità dentro i nostri processi di pensiero;
c) perchè se analizziamo in maniera corretta impareremo qualcosa di più riguardo alle aperture, le strutture pedonali presenti in tali aperture, i piani per il medio gioco e i finali che non abbiamo mai avuto la possibilità di studiare. Se eseguiremo correttamente l'analisi avremo sicuramente trovato nuove idee ed avremo imparato qualcosa di più su noi stessi, sul nostro gioco e sui nostri difetti (conoscenze, processi mentali, errori ricorrenti) ed avremo posto le basi per la loro correzione. In questi casi il sudore speso per l'analisi verrà ripagato a peso d'oro!


L'Analisi in 12 punti.

Per analizzare il proprio gioco sono necessari alcuni passaggi, di cui i primi due vanno fatti DURANTE la partita.

1 - Annotare il tempo impiegato per effettuare ogni mossa.
Il fatto che si spendono più tempo su una mossa o su un'altra, o in una fase del gioco, o in certi tipi di posizioni, a volte può essere un'indicazione di lacune nella nostra conoscenza o tecnica o esecutiva. Una raccolta di questi dati nel corso del tempo può darci un idea di dove potrebbe esserci un difetto.

2 - Durante la partita usiamo dei segni sul formulario, per sottolineare i momenti critici della partita.
Quando il gioco ha cambiato fase eravamo disorientati? Abbiamo trascurato una combinazione tattica? Questi sono tutti i momenti critici. Per ulteriori informazioni, andare al punto sei.

3 - Subito dopo la partita, scrivere tutto quello che ci si ricorda di essa.
Si tratta di descrivere quello che ci è passato per la testa durante il gioco, le ragioni delle nostre decisioni, tutti i piani ed i calcoli fatti. Se si è fatto un "post mortem" con l'avversario, è importante cercare di evitare che questa "contagi" i pensieri, i piani e le varianti che abbiamo pensato durante la partita. E' bene includere anche l'analisi post mortem, ma badando bene che essa sia separata dalla linea dei pensieri che abbiamo avuto in partita. Questo ci aiuterà a eseguire correttamente il punto 9.

4 - Scrivere almeno tre cose che abbiamo imparato dalla partita appena completata.
Aargard, nel suo libro sul miglioramento posizionale, consiglia appunto tre cose nuove, ma se ne abbiamo imparate di più è ancora meglio! Facciamo uno sforzo e cerchiamo di estrarre alcune nuove idee. Abbiamo valutato correttamente la posizione? Quante volte abbimao dovuto farlo di nuovo perché ci siamo persi qualcosa, o perché ci siamo resi conto che i piani trovati non erano corretti? Ogni idea o variante che abbiamo avuto in partita e non abbiamo avuto il coraggio di tentare è un'opportunità per imparare nuove idee o nuovi piani oppure, se queste erano scorrette, impareremo ad evitarle. Altri punti importanti sono cose che abbiamo ritenuto corrette durante i calcoli iniziali, ma che poi abbiamo dovuto correggere nel corso del gioco.

5. Identificare i momenti critici della partita.
...E aggiungere ciò che si trova dopo la partita a quelli registrati, con i segni convenzionali, sul formulario (Punto 2). Questo è necessario perché sono punti di partenza da cui è possibile iniziare ad analizzare e possono offrire informazioni preziose sia per quanto riguarda prettamente gli scacchi che su quanto ci era passato per la testa durante la partita.
Molti autori insistono su questo punto ritenendolo, giustamente, molto importante, ma che cosa sono esattamente i momenti critici del gioco? Come fare a trovarli? Semplice: ogni cambiamento, sia che essa avvenga o meno (cioè che sia stato effettivamente eseguito sulla scacchiera oppure sia stato solamente visto durante l'analisi) è una posizione critica.

Il primo momento critico si verifica in apertura, quando il nostro avversario effettua una mossa inaspettata o che non conoscevamo. Non importa se era una "novità" o se era o meno corretta, la cosa importante qui è il nostro processo di pensiero. La mossa ci ha sorpresi? Che piano abbiamo adottato dopo la novità? Abbiamo valutato la posizione buona o cattiva per noi?

Dove possiamo identificare altri momenti critici? In realtà ogni cambiamento del gioco è un momento critico. E' possibile raggruppare questi cambiamenti in due gruppi: i cambiamenti di fase e i cambiamenti di stato.

I cambiamenti di fase sono quelli riportati su tutti i libri, ovvero:

a) dall'apertura al medio gioco;
b) dal medio gioco al finale.

I cambiamenti di stato invece sono i seguenti:

a) una partita tranquilla si trasforma in una battaglia tattica (o viceversa), o un finale pari che si trasforma in uno perso (o viceversa);

b) la conversione di un tipo di vantaggi in altri (o un cambiamento di programma, o quando la struttura pedonale cambia drasticamente, o uno scambio massiccio di pezzi);

c) quando il nostro umore cambia durante la partita (per svariati motivi, positivi o negativi);

d) e, ultimo ma non meno importante, le situazioni in cui ci troviamo "persi", vale a dire dove non siamo stati in grado di trovare un piano, o abbiamo dovuto trovarne uno nuovo perchè quello iniziato non andava bene, o abbiamo trascurato una continuazione, tattica oppure no.

Certo, ci sono un sacco di informazioni da raccogliere, ma più se ne raccolgono e meglio è! Pertanto è consigliabile farlo quasi immediatamente dopo aver finito la partita ("quasi immediatamente" perché prima è necessario analizzare la partita con l'avversario!). E' anche possibile raccogliere questi dati DURANTE la partita... "Ma come?" dirà qualcuno "Non posso usare la maggior parte del tempo a scrivere invece di pensare alla partita!" No naturalmente, non sto suggerendo di scrivere un romanzo, sto suggerendo di usare solo alcuni codici (qualcosa come "*" per la fine dell'apertura, o "+" per l'entrata in finale, "(?)" per quando siamo rimasti sorpresi da una mossa o da una continuazione che non ci aspettavamo, ecc.) per registrare ogni volta che troviamo un momento critico nella partita. Basta scrivere il codice (o il simbolo) accanto alla mossa. Sicuramente sarà difficile le prime volte, ma poi il processo sarà più facile, e non spenderanno più di un secondo o due. Questo importantissimo e ci permetterà di identificare con precisione e velocità i momenti più importanti della partita, quelli in cui dovremo dedicare molto più tempo all'analisi e soprattutto a "ri-tarare" la nostra mente e adattarla aulla nuova situazione che si è creata sulla scacchiera.

6 - Dopo aver stabilito i punti critici, è possibile iniziare ad analizzarle.
In questa fase dobbiamo sudare! Non si devono assolutamente usare "aiuti" qui (un altro giocatore o un motore scacchistico). Ricordatevi sempre di separare ciò che avete visto durante il gioco con le cose che avete scoperto. Ciò è di importanza enorme e vi aiuterà nel Punto 8.

7 - Verificare la propria teoria delle aperture.

Questo va fatto a partire dal momento in cui l'avversario ha fatto una mossa che non vi aspettavate, oppure quando non vi ricordavate la continuazione teorica, oppure ancora quando avete fatto semplicemente una mossa sbagliata.

Può sembrare una cosa facile: ci si siede computer, si apre un database, si cerca la mossa giusta oppure la novità, e poi si inserisce la nuova variante nell'apertura che abbiamo giocato. La si impara per bene e... Finito! La prossima volta sappiamo che dovremo di dover muovere "b" piuttosto che "a".
In realtà, il VERO lavoro è un po' più difficile: non basta trovare il punto dove abbiamo sbagliato, bisogna invece capire PERCHE' abbiamo sbagliato. Chiediamoci se si conoscono (o si conoscevano) i piani principali dell'apertura usata, e il tipo di medio-giochi che derivano da tali apertura. Questo punto non dev'essere visto solo in senso negativo (non deve essere una punizione!), in questo modo si possono anche scoprire nuove varianti, nuove idee o nuovi seguiti che ci porteranno in particolari tipi di medio gioco a noi congeniali.

8. Ricerca degli schemi posizionali (patterns).

Questo è un passaggio intermedio dal quale si può imparare STRAORDINARIAMENTE e il nostro gioco può fare un vero e proprio salto di qualità. Fate attenzione:

Immaginiamo che, come molti, abbiate raggiunto certe posizioni in partita in cui non si è riusciti a trovare un piano corretto, perché non non siamo stati in grado di capire i principi essenziali di quella posizione. Anche dopo aver analizzato non siete stati in grado di ricavare niente di concreto. Mettiamo inoltre che non siate riusciti a "decifrare" la posizione nemmeno con l'avversario, nell'analisi post mortem... Questo è il momento in cui il database può svolgere la parte del gigante ed aiutarvi a svelare il mistero.

Prestare attenzione soprattutto alla struttura pedonale e ai pezzi rimanenti ed eseguite una ricerca mirata nel vostro software (Scid, ChessBase, Aquarium o altri). Non dimenticare di selezionare le partite da giocatori con punteggio più alto attraverso la selezione della valutazione, altrimenti si otterranno migliaia di posizioni inutili e improduttive, giocate da scacchisti mediocri e che non hanno sicuramente trovato la strada giusta. Selezionando solo le partite da un certo ELO in su (almeno 2400), otterremo posizioni di grande valore che vi aiuteranno a capire come giocare quel tipo di posizioni. Di solito una complessa posizione di medio gioco non ha mai un unico piano disponibile (a meno che non presenti qualche continuazione forzata) e sarà possibile scegliere così il piano a noi più congeniale.
Dopo aver visto alcune partite, cerchiamo di riassumere "a parole" il piano utilizzato, riassumiamolo per fasi, verifichiamone i tatticismi, i tipici finali, ecc. Usiamo praticamente il metodo delle Schede Posizionali.

9 - Analizzate la partita da soli! (e in alcuni casi anche con l'aiuto di un motore).

Questo è importante perché se ci si abitua ad usare sistematicamente i motori no si imparerà mai nulla! Il computer vi indicherà le mosse tattiche che non avete visto ma non è in grado di insegnarvi qualcosa sul gioco di posizione o sulle strategie. Non è sicuramente in grado di spiegarvi il motivo per cui una mossa è cattiva, o perchè avete sbagliato e così via.

Quando usare il software? Bene, oltre per la verifica della teoria aperture e gli altri casi descritti al punto 8, è necessario utilizzare il computer solo quando abbiamo già fatto la nostra analisi (scrivere tutte le varianti e descrivere verbalmente tutto ciò che è accaduto). Solo allora si può andare un qualsiasi motore per vedere ciò che vi siete perso. :)
I motori più moderni inoltre, possono essere d'aiuto anche per proporre degli interessanti piani strategici, ma ripeto, solamente DOPO aver eseguito le nostre analisi "a manina".

Tuttavia la cosa più importante, quella che conta veramente, è che quando il motore trova un errore tattico nel nostro gioco (e l'analisi delle varianti che abbiamo fatto NON ha considerato) dobbiamo cercarne i MODELLI, i "pattern tattici". cerchiamo sul data-base o su internet un certo numero di posizioni simili ed alleniamoci a trovarne le continuazioni tattiche corrette.
Oltre alla ricerca dei Modelli Tattici, è utile anche prendere la posizione "incriminata" e analizzare un certo numero di mosse a ritroso, fino a dove abbiamo commesso un grave errore. Questo ci aiuterà a determinare il vostro "effetto orizzonte". Se ad esempio si scopre che commettiamo spesso un errore di calcolo dopo 4 mosse, allora dovremo allenarci con esercizi tattici che vanno oltre le 4 mosse (5 o 6 mosse), oppure possiamo decidere di non entrare in analisi che superano le 4 mosse. Questo dipenderà dal tempo che abbiamo disponibile per allenarci e dalla nostra capacità di concentrazione.


10 - Reports e diagnostica.

Ringraziamo Aargard per questo prezioso consiglio! Semplicemente consiste nel fare un elenco degli errori commessi in partitq e descriverli a parole. Allo stesso tempo, aggiungiamo i modelli tattici riscontrati dalle analisi del motore (vedi punto precedente) e la compilazione in un rapporto completo con la diagnosi delle nostre debolezze più importanti, in modo da poter cercare un rimedio per ciascuna di esse.


11. Pubblicare e discutere l'analisi.

Ci sono diversi modi per farlo: in un forum come il nostro, con un gruppo di studio, con un giocatore più forte di noi, o con un compagno abituale di partite. L'obiettivo è quello di verificare l'analisi con le persone, non i motori! Anche se si pensa di avere sotto mano l'analisi perfetta, bisogna essere umili e accettare le eventuali critiche.

"Perché avrei ​​bisogno di controllare con altri scacchisti?", può chiedere qualcuno, "Se ho già analizzato a fondo con Houdini?" (o con quel meraviglioso capolavoro della tecnica che è Vitruvius!)

Il cervello è un organo molto complesso e fra i tanti "scherzi" che ci può giocare ci sono la compiacenza e la stanchezza. raggruppando questi due otteniamo la "ricorsione". Ricorsione è quando il nostro pensiero corre sempre lungo lo stesso percorso per raggiungere lo stesso luogo. Nel caso degli scacchi, il compiacimento e la stanchezza che dà una lunga analisi possono portare alla convinzione che la nostra analisi sia perfetta. A volte lo è, ma a volte controllandola in due o più persone, possiamo arrivare alla conclusione che la nostra analisi faceva in realtà acqua in diverse parti e che in molte posizioni sbagliano anche i motori!


12 - E' il momento di concludere e verbalizzare le conoscenze acquisite.
Abbiamo imparato qualcosa di più di quello che abbiamo scritto al punto 4? In tal caso, aggiungiamolo. Proviamo a descrivere, dal punto di vista pratico, come "in questa variante di apertura, sto meglio se scambio l'Alfiere X col Cavallo Y", oppure "in questo tipo di mediogioco ce on questa struttura pedonale la colonna aperta al centro è inutile e dovrei cercare per aprirne un'altra", o" in questo finale è importante mantenere questo pezzo piuttosto che l'altro"...
Questo tipo di conoscenze sono infinite, come gli scacchi, ma almeno quelle che avremo imparato saranno nostre per sempre.


Difficile? Nessuno ha detto che era facile! Ma vi assicuro al 100% che, applicando questi consigli per analizzare le vostre partite, potrete compiere un importante salto qualitativo nel vostro gioco.
Troppo lavoro ...? Certo che lo è! Ecco perché fra i milioni di giocatori di scacchi che calcano la terra solo pochi riescono a raggiungere le vette dell'eccellenza. L'analisi corretta delle partite è una delle tante cose che separano i dilettanti dai maestri, gli scarponi dai virtuosi... Avendola imparata ci saranno uno o due gradini in meno da percorrere!

Carotino.]]>
Giocareascacchi.it Allenamento Mon, 05 Dec 2011 11:30:26 +0100
Ma e' proprio cosi' pericoloso l'Attacco Tarzan? http://www.giocareascacchi.it/articoli/Apertura-Bianco/677-Ma-e-proprio-cosi-pericoloso-l-Attacco-Tarzan-.html
1. d4 Cf6 2. Cf3 g6

se il Bianco ama attaccare, ma non desidera spingere troppo presto in c4, può tentare

3. Cc3!?

e se il Nero prosegue sui binari dell’Est – Indiana con 3. … Ag7, il Bianco può replicare con 4. e4 e dopo 4. … d6 si rientra nella Pirc. Tuttavia non tutti i giocatori dell’Est – Indiana gradiscono giocare la Pirc ed è per questo che la risposta migliore, ed anche quella che si incontra con maggior frequenza, a questo punto è

3. … d5

impedendo drasticamente e2-e4 e impiantando un sistema di difesa ibrido tra la Grünfeld e la Tarrasch. Adesso il Bianco si ritrova con un Cavallo mal piazzato in c3 (ostruisce il pedone “c”), per cui deve cercare a tutti i costi di giocare in maniera energica proseguendo con

4. Af4

Questa mossa apparve per la prima volta negli anni Venti e fu utilizzata a volte anche da giocatori quali Capablanca, Lasker, Marshall e Tartakover. Tuttavia rimase per lo più sconosciuta finchè, alla fine degli anni Ottanta, non venne riesumata dal GM inglese Mark Hebden che ne fece il proprio cavallo di battaglia e con la quale ottenne un’impressionante serie di vittorie. La strategia del Bianco è semplice e allo stesso tempo fastidiosa: dapprima mette subito sotto controllo la casa e5 con ben tre pezzi, il pedone d4, il Cf3 e l’Af4, per impedire qualsiasi spinta di liberazione in e5, poi mira ad arroccare lungo e infine, approfittando del centro relativamente bloccato, cerca l’attacco sul lato di Re, avanzando i pedoni h e g. Di solito il Nero prosegue ora con la naturale

4. … Ag7

dopodiché il Bianco ha diverse opzioni a suo favore: può impostare l’Attacco Barry giocando l’apparentemente tranquilla 5. e3, con l’idea di proseguire semplicemente con 6. Ae2, 7. Ce5 e poi 8. h4, oppure può giocare la profilattica 5. h3, che impedisce Ag4, dando origine ad una lenta partita manovrata. Tuttavia la scelta preferita dai giocatori più aggressivi, che con il Bianco amano le complicazioni precoci nel mediogioco, da qualche tempo a questa parte è diventata

5. Dd2 (diagramma)

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: rnbqk2r/ppp1ppbp/5np1/3p4/3P1B2/2N2N2/PPPQPPPP/R3KB1R b - - 0 1


Si tratta di un approccio molto diretto, che ha spinto il GM israeliano Artur Kogan a battezzarlo “Attacco Tarzan”. Eric Priè, grande esperto delle aperture con il pedone di Donna, preferisce invece chiamarlo “Attacco Vorotnikov-Kogan-Hebden” dal nome dei suoi tre principali esponenti.

Il Bianco non nasconde il desiderio di attaccare alla baionetta sull’ala di Re, per cui posiziona la propria Donna in modo da poter sostenere una rapida incursione in h6 dell’Alfiere, preparando il cambio tematico degli Alfieri camposcuro.

Dopo aver sperimentato l’Attacco Tarzan con successo in alcune partite blitz su internet, ho iniziato a interessarmi seriamente a questo sistema, documentandomi con lo studio della teoria sui libri e con l’analisi di diverse partite tra Grandi Maestri condotta con l’aiuto del mio inseparabile amico Houdini.

Ho scoperto che questo impianto, oltre a poter essere utilizzato come pericolosa arma a sorpresa, dal punto di vista pratico è estremamente velenoso e i giocatori con il Nero che non lo conoscono possono uscirne totalmente distrutti: basta infatti anche un solo errore per rendere concrete le possibilità di successo dell’attacco del Bianco.

Da punto di vista strettamente teorico il Nero si trova di fronte ad un primo dilemma: è chiaro che prima o poi dovrà “decongestionare” il suo schieramento, ma è meglio farlo prima o poi? Secondo Gallagher, Martin e Dembo conviene giocare subito 5. … Ce4, cercando di sfruttare la collocazione dei pezzi bianchi per alleggerire con qualche cambio. Dopo 6. Cxe4 dxe4 7. Ce5, nel suo libro Fighting the Anti-King’s Indians Dembo consiglia la solida 7. … Cd7! e dopo 8. Cxd7!, l’unica per combattere per un vantaggio, propone la fastidiosa sottigliezza 8. … Dxd7!. A questo punto si è imposta come linea principale 9. e3 0-0 (ma è giocabile anche l’immediata 9. … c5!?) 10. Dc3!, lottando per il controllo della casa c5, 10. … c6 11. Ae2 b6 e ora secondo Kogan il Bianco è preferibile in virtù dei vari modi che ha per mantenere la pressione. Dembo però non è d’accordo e ritiene che dopo 12. … c5 il Nero possa ottenere sufficiente controgioco. Comunque sia, in attesa di ulteriori test, l’ultima parola è ben lungi dall’essere detta in questa variante.

Volevo invece soffermarmi più a lungo sulla mossa più comune del Nero in questa posizione e cioè sulla tagliente

5. … 0-0

Il Bianco prosegue in coerenza col suo piano

6. Ah6 Axh6!

una mossa importante giocata da Houdini. Anche se devo dire che per un umano questa scelta può sembrare un suicidio (infatti non viene giocata quasi mai!), alla prova dei fatti si rivela invece migliore di qualsiasi altra alternativa. Il Nero sembra voler invitare il Bianco a compromettersi un po’ di più sull’attacco prima di prenderlo in contropiede. Secondo la corrente teoria si tratta invece di un grave errore perché sembra offrire al Bianco un attacco su un piatto d’argento. L’idea è infatti quella di giocare, dopo 7. Dxh6, per una rapida Cg5, prendendo di mira h7 e poi minare in modo rapido ed efficace, di solito attraverso la spinta in e4, il difensore in f6. Ora dopo

7. Dxh6

la teoria considera come migliore il tentativo

7. … c5!

anche se ritiene che dopo

8. dxc5!

(non 8. 0-0-0?, che incappa nella forte replica di Azmaiparashvili 8. … Cg4 9. Dh4 e5! e la debolezza in f2 creerà al Bianco delle difficoltà) il Bianco nutra promettenti prospettive d’attacco. Ora se il Nero prosegue con 8. … Da5 il Bianco gioca 9. 0-0-0, perché dopo 9. … Dxc5? secondo Kogan è possibile 10. Txd5!; infatti ora a 10. … Cxd5? seguirebbe 11. Cg5 Cf6 12. Cce4, mentre dopo 10. … Dxf2 11. Td4! Cc6 12. Cd1 il Nero deve dare la Donna per Torre e Cavallo.
Ma vediamo invece come Houdini tratta la posizione:

8. … d4! (diagramma)

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: rnbq2k1/pp2pp1p/5npQ/2P5/3p4/2N2N2/PPP1PPPP/R3KB1R w - - 0 1


una novità che finora non si è mai vista nella pratica dei tornei. Dopo

9. 0-0-0 Cg4

la teoria considera forte il seguito

10. Df4!

sulla base dell’analisi 10. … Cxf2? 11. Txd4, minacciando improvvisamente di intrappolare il Cavallo nero con 12. Tg1 e 13. h3. Ora non si capisce perché si dovrebbe giocare proprio Cxf2? Se il Nero non vuole rischiare nulla, sicuramente migliore è 10. … e5 che porta subito alla patta dopo 11. Cxe5 Cxe5 12. Dxe5 Cc6 13. Df4 Da5 14. Cd5 Dxa2 15. Cf6+ Rg7 16. Ch5+ Rg8 17. Cf6+. Tuttavia Houdini preferisce giocare la più energica

10. … Da5!

forzando

11. Txd4

dal momento che dopo 12. Cd5 Cc6 13. Cxd4 e5 14. Cxc6 bxc6 15. Ce7+ Rg7 16. Cxc6 Dxc5 17. Cxe5 Cxe5 assegna al Nero un vantaggio di oltre mezzo pedone. Proseguendo nella sua analisi Houdini continua con

11. … e5 12. Cxe5 Cxe5 13. Dxe5 Cc6 14. De3 Cxd4 15. Dxd4 Td8 16. Dc4 a6!

con l’idea di giocare Ae6 senza permettere Db5

17. Df4 Ae6 18. a3 Dxc5 19. e3 Tac8 (diagramma)

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: 2rr2k1/1p3p1p/p3b1p1/2q5/5Q2/P1N1P3/1PP2PPP/2K2B1R w - - 0 1


con posizione finale che presenta uno squilibrio materiale difficile da valutare anche se personalmente preferisco il Nero, che ha già attivato tutte le sue forze ed è in vantaggio di sviluppo.

Concludendo possiamo dire che nella linea con 5. … 0-0 e 6. … Axh6 seguita da una tempestiva 7. … c5 il Nero esce bene dalle complicazioni e può forzare la patta ma, se lo desidera, può anche giocare più attivamente ed aspirare alla vittoria nel mediogioco.

In quest’ultimo caso l’Attacco Tarzan appare tutt’altro che minaccioso … almeno per un chess engine!

fonti:
- wikipedia
- “Fighting the Anti-King’s Indians” – Dembo
- “Beating the Anti-King’s Indians” – Gallagher
- “Repertorio dinamico con il pedone di Donna” - Palliser]]>
Giocareascacchi.it Apertura Bianco Sat, 03 Dec 2011 14:57:00 +0100