Ma da dove scaturisce questa intuizione del Grande Maestro che rende possibile la scoperta di combinazioni favorevoli?
Sicuramente il talento e l’esercizio quotidiano giocano un ruolo importante ma la risposta, per quanto sintetica, non può non includere anche i seguenti altri fattori di performance.
1. Conoscenza ed esperienza. I Grandi Maestri hanno il vantaggio di conoscere profondamente tutte le combinazioni standard e gli schemi di matto e di aver affrontato una vasta gamma di posizioni nelle quali sono presenti elementi tattici che portano al guadagno di materiale o al matto. La loro mente è come un enorme database nel quale sono inserite diverse configurazioni di pezzi che portano ad una combinazione: al momento di decidere se una combinazione intuitiva vale il rischio che normalmente implica non fanno altro che “estrarre” il foglietto giusto ed applicarlo alla posizione che si trovano davanti.
2. Calcolo. I Grandi Maestri, attraverso un duro lavoro di training, hanno acquisito una straordinaria capacità di calcolo che consente loro di vagliare a fondo un numero di varianti almeno sufficiente a valutare come favorevoli le probabilità di successo di un sacrificio e a non trascurare nessun’ ovvia confutazione.
3. Creatività. I Grandi Maestri hanno acquisito quella capacità di visione tattica e immaginazione che funge da stimolo continuo a creare qualcosa di nuovo e a spingerli oltre i propri limiti alla ricerca di possibilità recondite, al di fuori degli schemi usuali, costringendo continuamente il difensore a muoversi in acque pericolose.
4. Coraggio. I Grandi Maestri sono ben consapevoli che giocare una combinazione intuitiva richiede spesso un “salto nell’ignoto” ma, essendo persone avventurose, non hanno paura di andare incontro a qualche fallimento se tentare qualcosa di importante, e talvolta di superare i propri limiti, può significare avere la possibilità di vincere molte partite proprio grazie alle loro prodezze.
5. Altri fattori. Talvolta, nello scontro scacchistico, entrano in gioco anche altre variabili che vengono attentamente vagliate dal Grande Maestro prima di prendere determinate decisioni intuitive alla scacchiera: il proprio stile di gioco o la situazione in torneo per esempio, oppure determinati fattori psicologici (pressione esercitata dall’orologio, elemento sorpresa, consapevolezza dei punti di forza e di debolezza dell’avversario ecc.) tesi a confondere l’avversario, che è poi l’obiettivo ultimo nel gioco pratico.
Lo spezzone di partita che andremo ad esaminare è molto istruttivo perché vi possiamo trovare tutti i fattori che abbiamo sopra elencato.
Sasikiran – Skytte, Copenaghen 2003
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Fen: 1r1r4/p2P1k2/Q3b1pp/2q1pp2/2P1p3/4P3/P3BPPP/3R1RK1 w - - 0 1
Il Bianco ha momentaneamente un pedone in più, ma il Nero può ristabilire la parità materiale in poche mosse riprendendosi il pedone “d” spinto troppo in profondità. Ora, dopo la naturale 29. Td6 Tb6 30. Txb6 Dxb6 31. Da3 (per spingere il pedone c) Txd7 32. c5 Dc6 33. Dc3 Rf6 il Bianco avrebbe forse un microscopico vantaggio grazie al pedone passato “c”, ma tramutarlo in vittoria sarebbe praticamente impossibile. E’ però risaputo che i Grandi Maestri desiderosi di vincere tornei sono ben propensi a pattare tra loro ma si adoperano sempre per fare tutto il possibile pur di provare a vincere contro i giocatori più deboli (ricordiamo che Sasikiran e un forte GM, mentre Skytte è un semplice MI). Consapevole di ciò Sasikiran non si accontenta di una probabile patta e, senza perdere tempo, decide di intorbidire le acque tentando di indebolire l’ala di re del Nero con l’avanzamento del pedone “h”.
29. h4!?
L’idea è oltremodo interessante e Sasikiran dimostrerà di avere in serbo diverse sgradevoli sorprese per l’ignara preda.
29. … Tb2
Skytte decide di attivare la Torre ma questa mossa naturale, pur non essendo un errore, è per Sasikiran il primo segnale che l’avversario sta per abboccare l’esca. Le fredde macchine, che non conoscono la gioia che nasce dal duro lavoro umano e dall’immaginazione, nell’estenuante contesto della competizione sportiva, propendono a questo punto per la migliore 29. … Db6! 30. c5 (oppure 30. Dxb6 axb6 31. Td2 Txd7 32. Txd7 Axd7 con parità) Dxa6 31. Axa6 Txd7 32. Txd7+ Axd7 sempre con parità.
30. h5! Txe2?!
Il Nero decide di mettere alla prova l’idea del GM accettando il sacrificio e prova a giocare per vincere, ma se si fosse accorto di cosa lo aspettava, ben difficilmente si sarebbe addentrato nel labirinto di tatticismi che presto vedremo e avrebbe optato per il tranquillo seguito 30. … g5 (nel dopo partita Skytte dichiarò di non aver visto la 32esima del Bianco), dopo di che il Bianco avrebbe conservato un leggero vantaggio, ma niente più.
31. hxg6+ Re7
Su 31. … Rf6 decide 32. Td6.
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Fen: 3r4/p2Pk3/Q3b1Pp/2q1pp2/2P1p3/4P3/P3rPP1/3R1RK1 w - - 0 1
32. Td5!!
Una mossa incredibile che denota grande creatività e calcoli precisi da parte del Bianco.
32. … Db4?
Sotto pressione il Nero sbaglia. L’idea della combinazione è che dopo 32. … Axd5 il Bianco vince con 33. cxd5 (minaccia De6+) e se 33. … Dxd5 34. Dxe2 Dxd7 35. Dh5 Rf6 36. Dxh6 e il Nero perde il finale. Neppure 32. … Db6 salva per 33. Da3+ Rf6 34. g7! Rf7 (34. … Rxg7 35. De7+ seguita da 36. Td6 e vince) 35. Df8+! Txf8 36. gxf8=D+ Rxf8 37. d8=D+ Dxd8 38. Txd8+ Re7 39. Th8 e vince. Era difficile da vedere, ma bisognava rendere pan per focaccia con 32 … Txa2!! e dopo per esempio 33. Dxe6+ (33. Dxa2 Axd5 34. cxd5 Txd7) Rxe6 34. Txc5 Txd7 35. Tc6+ Re7 36. Tb1 Rf8 il Nero avrebbe avuto ottime probabilità di riuscire a salvare il finale mentre, d’ora in avanti, il Bianco vince in tutte le varianti.
33. c5
Minacciando sia Dd6+ che la Torre in e2.
33. … Te1 34. Txe5!?
Che coraggio! I motori preferiscono la più materialistica 34. Dd6+! Rf6 35. Dxe5+ Rg5 (35. … Re7 36. Dg7+) 36. Dxe6 Txf1+ 37. Rxf1 Db1+ 38. Re2 Dxa2 39. Re1 e il Bianco vince perchè il Nero non ha la possibilità di salvarsi con un perpetuo, ma nel dopo partita Sasikiran ha spiegato che l’avversario era a corto di tempo e che quindi non voleva regalargli mosse ovvie. In sala analisi ha poi mostrato la variante trovata dai software, per cui abbiamo la conferma che aveva calcolato tutto, almeno fino a qui.
34. … Txf1+ 35. Rh2!
Ecco l’idea.
35. …Rxd7
Unica. Dopo 35. … Txd7 il Bianco vince subito con 36. Dxe6+ Rd8 37. g7.
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Fen: 3r4/p2k4/Q3b1Pp/2P1Rp2/1q2p3/4P3/P4PPK/5r2 w - - 0 1
36. g7!!
Fantastica! Ancora una volta i motori preferiscono l’approccio materialistico 36. Dxe6+ Rc7 37. Txf5 Tfd1 38. Tf7+ T8d7 39. g7 Dxc5 40. g8=D e vince, ma Sasikiran dimostra di puntare direttamente al matto.
36. … Ag8
Se 36. … Ac4 (oppure 36. … Af7) 37. Dd6+ Rc8 38. Dc6+ Rb8 39. Te7 Tc8 40. Dd7 e il Nero prende matto.
37. Dd6+ Rc8 38. Dc6+ Rb8 39. Te7 Tc8 40. Da6
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Fen: 1kr3b1/p3R1P1/Q6p/2P2p2/1q2p3/4P3/P4PPK/5r2 w - - 0 1
Ecco la posizione a cui il Bianco mirava.
40. … Txc5
Dopo 40. … Tc7 41. Te8+ con il matto a seguire.
41. Dxa7+ 1 – 0










