Ricavato dall'intervento di Vitaly Khimkin sul sito Immortal223.
(Traduzione dal russo, adattamento ed introduzione a cura di Roberto Munter)
Verso la metà del 2009, il Responsabile Hardware del Rybka Team ha messo a punto un impressionante cluster composto da ben 52 CPU ad alta velocità (4.2 GHz), dove viene fatta girare una versione speciale di Deep Rybka 4. La potenza di gioco di questo "mostro" è veramente impressionante e la profondità raggiunta nell'analisi è quasi fantascientifica. Si può giocare contro questo mostro su Play Chess con partite a tempo lungo: durante il fine settimana a 90 minuti più 30 secondi a mossa, nei giorni feriali a 60 minuti + 15 secondi a mossa.
Pensate che sia impossibile battere una simile "forza silicea"? Niente affatto! Una squadra di centauri russi, il team "Highend Man", grandi specialisti di motori, ha sfidato in diverse partite il Mostro e lo ha battuto. Il team ha applicato una serie di accorgimenti molto efficaci, che sfruttano efficacemente i punti deboli dei moderni chess engines ed ha così dimostrato che l'intelligenza umana riesce ancora a battere la forza bruta di una macchina, seppur sofisticatissima!
Vitaly Khimkin, leader del team Highendman, ci racconta come sono riusciti a battere il Mostro.
La strategia utilizzata da questo fortissimo team si basava principalmente su 4 punti:
a) Aperture mirate: la libreria di aperture di Rybka è molto buona, ma naturalmente è impossibile catalogare tutte le migliori linee possibili. Prendendo esempio dal pluricampione di A.C. Eros Riccio (toscanaccio purosangue!) i russi hanno messo a punto delle linee di apertura speciali che in un primo momento il computer valuta come inferiori, salvo ribaltare la situazione dopo una quindicina di mosse. Questo metodo sfrutta i limiti dell'effetto orizzonte dei chess engines.
b) Gioco basato sulle debolezze croniche: il team ha cercato di ottenere (e vi è riuscito!) una posizione che non comportava un grande vantaggio, ma con una debolezza cronica nello schieramento avversario. Queste "debolezze croniche" possono essere di vario tipo: un pedone debole, un alfiere cattivo, una cattiva protezione del Re, ecc... Inizialmente questo tipo di posizioni sono compensate da qualche altro vantaggio e il computer giudicherà pari la posizione. Se il vantaggio compensativo però è tipo temporaneo (ad es. maggior sviluppo, oppure pezzi più attivi), prima o poi questo si esaurisce, mentre le debolezze croniche rimangono. anche questo metodo sfrutta i limiti dell'effetto orizzonte dei chess engines.
c) Analisi in profondità: i componenti del team selezionavano un numero massimo di 4 o 5 mosse candidate, poi ognuno usava il suo PC per analizzare in profondità una sola delle diverse linee selezionate. In questo modo l'albero di analisi complessivo, si sviluppava molto in profondità. Il computer al contrario, considera ed analizza un numero molto elevato di mosse candidate e nonostante la grande superiorità di calcolo (52 processori contro 5!) non riesce a pareggiare le analisi "mirate" dei componenti del team. Questo approccio è stato ricavato dal metodo utilizzato da Botvinnik nel suo programma "Pioniere".
d) Analisi approfondita dei finali: Oltre alle TB, i componenti del team erano preparatissimi nei principali tipi di finale, specialmente di pezzi leggeri. Attualmente i chess engine sono fortissimi nei finali di pezzi pesanti, mentre sono ancora deboli nei finali di pezzi leggeri e non riescono a cogliere le molte "sfumature" di questo tipo di finali.
Naturalmente l'efficacia di questi metodi dipende dalla reale forza scacchistica dei componenti del team, ma in questo caso erano tutti degli esperti IM, così l'applicazione delle loro strategie non ha presentato problemi.
Ecco finalmente la partita, commentata da Vitaly:
Highendman (centauri) - Rechenschieber (Rybka team, Cluster 3g55)
Playchess Engine Room, 11 luglio 2009.
1.e4 e5 2.Cf3 Cf6 3.d4
Questa variante della Difesa Russa sta diventando sempre più popolare, in quanto ambedue i colori possono entrare in varianti taglienti e poco conosciute. E' risaputo infatti che per il Bianco, nella Difesa Russa, è molto difficile ricavare un qualche tipo di vantaggio dall'apertura.
3...Cxe4
Il Nero accetta la sfida. Questa variante non da nessun vantaggio al Bianco, ma il Re dei neri rimarrà per lungo tempo con una scarsa protezione.
4.Ad3 d5 5.Cxe5 Cd7 6.Cxd7 Axd7 7.0–0 Ad6 8.c4 c6 9.cxd5 cxd5 10.Cc3 Cxc3 11.bxc3 0–0 12.Dh5 f5
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Il piano messo a punto dal team russo è finora riuscito alla perfezione e dopo questa mossa del Nero si coglie un primo "frutto posizionale". Questa spinta spinta di pedone infatti protegge sia il Ph7 che quello in d5 e il computer giudica la posizione completamente pari. Il Pf5 però limita la mobilità dell'alfiere campo chiaro del Nero e comincia a renderlo, se non cattivo, almeno "cattivello". Le successive mosse del team russo cercheranno di forzare ancor di più la limitazione di questo alfiere e per questo motivo era probabilmente meglio, per il Nero, il sacrificio temporaneo del Pd5 con 12... f5! 13.Dxd5 Dc7 e la riconquista del pedone sarebbe stata solo questione di tempo, con la sostanziale differenza che l'Ad7 rimaneva molto più attivo.
Ad es.: 4.Ah6 (14.c4 Ac6 15.Dg5 Axh2+ 16.Rh1 Ad6) 14...Tfe8 15.h3 Ae6 16.Dg5 Dxc3.
13.Df3 Rh8 14.Ad2
E' peggiore: 14.Af4 Dc7 15.Axd6 Dxd6, perché l'alfiere campo scuro è necessario per proteggere il pedone debole c3.
14...Da5 15.Tfe1 Tae8 16.a4 Txe1+ 17.Txe1 Ac6 18.Ac2 Db6 19.Ac1 Dc7
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Il primo momento critico della partita. Le prossime due mosse saranno del tutto inaspettate per il cluster che infatti consumerà molto tempo di riflessione. In ogni modo Rybka deve aver considerato innocuo il piano rivale perchè si ritrovò in posizione inferiore.
20.h4! h6 21.g4!!
Bellissima mossa, la cui motivazione va molto oltre le attuali capacità dei computer, anche dei più potenti. Il piano è sempre quello: rendere cattivo lìalfiere campo chiaro avversario ed approfittare della scarsa protezione del Re nero. Qui il cluster valutò irrisorio il vantaggio del Bianco (0,3 pedoni), ma per "l'occhio umano" è chiaro che in caso di una semplificazione l'Ac6 sarà un grosso peso per il Nero.
21...Df7 22.g5! hxg5 23.hxg5 g6 24.Af4!
Adesso il Pc3 non ha più bisogno di una protezione costante, inoltre così il Bianco scambia il suo alfiere cattivo con quello buono dell'avversario. Il cambio non può essere evitato dal Nero, altrimenti l'Af4 occuperebbe la dominante casa e5.
24...Axf4 25.Dxf4 Te8
Anche questo, purtroppo per il Nero, è un cambio forzato, altrimenti il Bianco dominerebbe la colonna "e". Si noti la differete attività dei due alfieri... E questa differenza aumenta di importanza ad ogni cambio!
26.Txe8+ Dxe8 27.De5+! Rh7
Dopo: 27...Qxe5 28.dxe5 Kg7 29.f4 il Bianco va in vantaggio decisivo.
28.Bb3
Ma non 28.Dxe8?, altrimenti Re Nero riesce a prendere il controllo dela casa e5: 28 ... Bxe8 29.Bb3 BC6 30.Kg2 KG7 31.Kf3 Kf7 32.Kf4 Ke6 =
28...a5!
Una mossa molto forte che ha colto di sorpresa la squadra dei centauri. Rybka cluster fissa il pedone a4 su casa chiara e la sua debolezza dovrebbe dare sufficiente controgioco al Nero.
29.Qf6!
Giocata dopo ben 20 minuti di riflessione. Nel frattempo Rybka Cluster aveva trovato la seguente "miglior variante": 29.Dxe8 29 ... 30.Axd5 Axe8 (il team Highendman indica che dopo 30.Rg2 Rg8 31.Rg3 Rf8 32.Rf4 Re7 33.Re5 34.Axd5 Ac6 Axa4 35.Axb7 Ab3 36.Ac6 a4 37.Axa4 Axa4 f4 39.d5 38.c4 = la patta era inevitabile) 30 ... Axa4 con uguaglianza, in quanto non riesce 31.Axb7 per via di 31 ... Bb3!
29...Dd7 30.Rh2!!
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Rybka Cluster trova come miglior variante: 30.c4 dxc4 31.Axc4 Ad5 Dxd5 32.Axd5 =
Così invece il Re Bianco sfrutta le case nere per portarsi gradualmente al centro della scacchiera. In caso di scacco, il Bianco coprirebbe con De5 senza temere il cambio di regine, vista la posizione molto più attiva di Re ed Alfiere.
30...Dg7
Dopo 30...b5 31.axb5 Bxb5 la spinta c3-c4 decide la partita. Ad es.: 32.De5 Ac6 33.c4 dxc4 (33...a4 34.Aa2 dxc4 35.Axc4 Ab7 36.d5+-) 34.Axc4 Bb7 35.d5+-
31.De5!
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Un'altra mossa tipicamente "umana". Tutti i motori suggeriscono 31.Dd8, ritenendo sfavorevole il cambio delle Donne, senza "capire" che l'alfiere cattivo e la facile entrata del Re bianco, mettono il Nero in una posizione senza speranze.
31...Dxe5+ 32.dxe5 Rg7
Qui è indicativa l'incapacità degli attuali chess engine di gestire questo tipo di posizioni: Rybka Cluster, a profondità 35 (!!) assegna al Bianco un vantaggio di soli 0,5 pedoni... Quando in realtà la sua superiorità è schiacciante!
33.Kg3!
Il piano del Bianco è semplice: ulteriore blocco con f2-f4, poi il Re si piazzerà in d4 (via f2-e3) e porterà l'alfiere in f3. In questo modo sarà facile metttere il Nero in zugzwang e guadagnerà il Pd5. Il Nero non può fare assolutamente nulla per contrastare questo piano.
33... Rf8 34.f4 b6 35.Rf2 Rf7 36.Re3 Re7 37.Rd4 Re6 38.Ad1 Re7 39.Af3
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Il Nero è in zugzwang e il Pd5 cade.
39... Axa4 40.Axd5 Ae8 41.c4 Rd7 42.c5 bxc5+ 43.Rxc5
Il cluster giocò ancora, inutilmente, per diverse altre mosse ma alla fine fu costretto all'abbandono.
Carotino.

[Event "The cluster challenge"]
[Site "PlayChess.com"]
[Date "2009.07.11"]
[Round "1"]
[White "Team HighEndMan"]
[Black "Rybka Cluster"]
[Result "1-0"]
[ECO "C43u"]
[EventDate "2009.07.11"]
1.e4 e5 2.Nf3 Nf6 3.d4 Nxe4 4.Bd3 d5 5.Nxe5 Nd7 6.Nxd7 Bxd7 7.O-O Bd6 8.c4 c6 9.cxd5 cxd5 10.Nc3 Nxc3 11.bxc3 O-O 12.Qh5 f5 13.Qf3 Kh8 14.Bd2 Qa5 15.Rfe1 Rae8 16.a4 Rxe1+ 17.Rxe1 Bc6 18.Bc2 Qb6 19.Bc1 Qc7 20.h4 h6 21.g4 Qf7 22.g5 hxg5 23.hxg5 g6 24.Bf4 Bxf4 25.Qxf4 Re8 26.Rxe8+ Qxe8 27.Qe5+ Kh7 28.Bb3 a5 29.Qf6 Qd7 30.Kh2 Qg7 31.Qe5 Qxe5+ 32.dxe5 Kg7 33.Kg3 Kf8 34.f4 b6 35.Kf2 Kf7 36.Ke3 Ke7 37.Kd4 Ke6 38.Bd1 Ke7 39.Bf3 Bxa4 40.Bxd5 Be8 41.c4 Kd7 42.c5 bxc5+ 43.Kxc5 1-0
amchess
14/11/2010, 19:46:38