Magia della combinazione

» Matto - Inserito da bini il 16/11/2010, 20:45:58

Spesso, guardando le partite dei grandi campioni, restiamo impressionati dalle profonde idee che sono riusciti a sviscerare, e soprattutto rimaniamo estasiati di fronte a combinazioni e sacrifici che noi, magari anche con dieci ore di riflessione a disposizione, non riusciremo mai a scoprire.

Così ci convinciamo che questi forti giocatori siano dotati di capacità superiori, al limite del soprannaturale e ci deprimiamo pensando di non essere sufficientemente dotati per arrivare mai a tanto.

Niente di più falso! La verità è che la combinazione non va creata, di fatto è lì sotto il nostro naso e chiede solo di essere scoperta. L’unica differenza è che il Grande Maestro ha elaborato dei criteri guida di riferimento che gli consentono di “vedere” sulla scacchiera quegli elementi posizionali che fungono da premessa alla combinazione e che noi non siamo invece in grado di cogliere.

Quindi, per sviluppare le proprie potenzialità combinative alla stessa stregua di un Grande Maestro sarà necessario solamente imparare a riconoscere questi criteri guida di riferimento e voilà, ecco che il gioco è fatto!

Secondo Jakov Nejstadt i criteri guida di riferimento del Grande Maestro sono tre e vanno affrontati secondo la seguente sequenza:

1) motivo della combinazione cioè la direzione della ricerca;
2) tema (o idea) della combinazione cioè il mezzo attraverso il quale può essere realizzato il motivo della combinazione;
3) calcolo delle varianti.

Per spiegarci meglio vediamo due esempi pratici.

I° esempio

Gygli – Henneberger, Zurigo 1941

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: 6k1/p4p1p/3p1p2/2p1r3/2rn1qN1/P6P/1P1Q1PP1/3R1RK1 b - - 0 1


Prima di tutto vediamo questo schema elementare di matto, che prende il nome di matto di Anastasia (il nome viene dal racconto di W. Heinse Anastasia e gli Scacchi (1803), in cui figura appunto questo schema di matto). Nel diagramma 1 lo vediamo nella sua forma più pura.

Diagramma 1

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: 5rk1/5ppp/8/2RN4/8/8/8/1Q5K w - - 0 1


1. Ce7+ Rh8 2. Dxh7+ Rxh7 3. Th5#

Diagramma 2

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: 5r2/4Nppk/8/7R/8/8/8/7K b - - 0 1


Mi raccomando la posizione del diagramma 2 va imparata a memoria cercando di coglierne gli elementi essenziali che sono:
- il Ce7 che controlla le case di fuga del Re g6 e g8;
- la Torre sulla colonna “h” che dà matto.

Ora possiamo tornare alla Gygli – Henneberger. Non è troppo difficile per il Nero vedere 1. … Ce2+ che forza 2. Rh1 ma poi come proseguire ? La conoscenza del matto di Anastasia dovrebbe però far rizzare le antenne al Nero: se riuscisse a portare una Torre sulla colonna “h”, una volta rimosso il pedone h3 che funge da ostacolo, potrebbe dare il matto di Anastasia, che rappresenta il motivo della combinazione (vedi punto 1 dei criteri guida di riferimento). A questo punto non resta che individuare il tema della combinazione (vedi punto 2 dei criteri guida di riferimento) e per farlo basta porsi una semplice domanda: con l’aiuto di quale mezzo si può realizzare il Matto di Anastasia ? Non serve essere dei giocatori di livello trascendentale per comprendere che il sacrificio di Donna in g4 è molto efficace, perché provoca l’immediata rimozione del pedone h3; così il Nero gioca baldanzoso 2. … Dxg4! perché ha calcolato (vedi punto 3 dei criteri di riferimento) che a 3. hxg4, forzata se non si vuole rimanere con un pezzo in meno, segue l’altrettanto forzante 3. … Th5+! 4. gxh5 Th4#. Una combinazione stupenda, che Henneberger è riuscito a scoprire abbastanza facilmente perché conosceva il Matto di Anastasia.

II° esempio

Tietz – May, Vienna 1912

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: 6rk/1b4rp/2q2n2/p1n5/4p2Q/1PN2N2/PBP1R3/K3R3 w - - 0 1


Anche in questo secondo caso vediamo prima un altro schema elementare di matto che prende il nome di matto affogato e che costituirà il motivo della combinazione (vedi punto 1 dei criteri guida di riferimento).

Diagramma 3

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: 2q2r1k/6pp/8/6N1/2Q5/8/8/6K1 w - - 0 1


1. Cf7+ Rg8 ( 1. … Txf7 2. Dxc8+ e matto alla prossima) 2. Ch6+ Rh8 3. Dg8+! Txg8 4. Cf7#

Diagramma 4

abcdefgh
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
abcdefgh
Fen: 2q3rk/5Npp/8/8/8/8/8/6K1 b - - 0 1


Come nel caso precedente mandiamo a memoria la posizione del diagramma 4 e cogliamone gli elementi essenziali: un Cavallo in f7 che da solo dà matto al Re barricato dietro i suoi pezzi nell’angolo.

Torniamo alla Tietz – May. Il Bianco, che ha un Cavallo in presa, nota subito la posizione del Re Nero intruppato nell’angolo a causa della disposizione delle proprie Torri non ottimale, e magari già pensa a qualche possibilità di matto affogato. Peccato che con la Torre in g7 un Cavallo, anche se riuscisse ad arrivare in f7, verrebbe catturato. Nota però che l’Alfiere in b2 potrebbe, potenzialmente, inchiodare la Torre nera, in modo da consentire non solo ad un Cavallo di recarsi in f7 ma anche alla Donna bianca, adeguatamente sostenuta da un pezzo, di catturare il pedone in h7. Prova così ad immaginarsi la posizione cancellando mentalmente i Cavalli in c3 e f6: in questo caso si potrebbe giocare Cg5 e la doppia minaccia di matto con Cf7 e Dxh7 risulterebbe decisiva. Bisogna quindi cercare di rimuovere i pezzi che ostacolano l’attività dell’Alfiere sulla diagonale a1-h8. Ed ecco che così ha trovato la soluzione vincente, il tema della combinazione (vedi punto 2 dei criteri guida di riferimento). 1. Cxe4! Ccxe4 2. Txe4! Ora anche le Torri bianche si immolano per eliminare il fastidioso Cavallo in f6, dopodiché la diagonale a1-h8 si apre totalmente per consentire all’Alfiere di sprigionare la sua potenza, ed il gioco è fatto 2. … Cfxe4 3. Txe4 Dxe4 (N.R. con 3. … Dd7 si resiste di più) 4. Cg5. Nei calcoli precedenti (vedi punto 3 dei criteri guida di riferimento) il Bianco doveva anche tenere conto che in questa posizione la Donna bianca in h4 impedisce alla Donna nera di dare scacco in e1. Lo scacco in h1 invece è totalmente inutile: 4. … Dh1+ 5. Dxh1 Axh1 6. Cf7#. La continuazione più tenace è 4. … Dg6 ma il matto arriva con 4. Dxh7! Dxh7 5. Cf7#.

Imparando a memoria anche tutti gli altri schemi elementari di matto (devo dire che ce ne sono parecchi!) potremo costruirci il nostro database personale di motivi di combinazioni, che ci serviranno come punto di riferimento per orientarci nel dedalo di complicazioni ben maggiori.

L’importante è che il lettore comprenda che, alla base di ogni combinazione, anche la più complessa ed elaborata, c’è sempre un’idea relativamente semplice e con un po’ di allenamento mirato ….. scoprirla non sarà più prerogativa esclusiva del Grande Maestro o del computer!

fonti:
Manuale del gioco combinativo – Nejstadt
I punti di riferimento nel labirinto della tattica - Bettini
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Commenti

  1. Utente: Nophiq

    18/11/2010, 00:46:23

    I pattern permettono di velocizzare l'analisi di una posizione nel finale così come nel mediogioco, quando la combinazione si conclude per esempio con una forchetta.

    Grazie per l'articolo
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