Gli interruttori, questi sconosciuti.

» Gioco di posizione - Inserito da Carotino il 18/05/2013, 22:34:47

Molte volte, sui vari forum o nelle discussioni al circolo, qualche giocatore "scafato" da il seguente, sensato, consiglio: «Ai nostri livelli è inutile e contro producente imparare a memoria decine di varianti. E' meglio imparare bene i principi posizionali che regolano le aperture e seguire il buon senso.».
Giusto, ma in realtà questo non è affatto sufficiente perchè spesso vi sono continuazioni che vanno sia contro il buon senso che contro i principi posizionali, semplicemente perchè hanno una giustificazione tattica che supera per importanza tutto il resto oppure perchè fanno parte di manovre a lungo termine che è impossibile trovare a tavolino.
Ma allora siamo daccapo, bisogna studiare sia la teoria che i principi posizionali e quindi per un dilettante è impossibile giocare decentemente le aperture!

In parte è vero, ma non bisogna però pensare che gli IM o i GM conoscano a memoria centinaia di varianti, a volte ne conoscono meno di un CM! Ma allora perchè le giocano sempre meglio dei comuni mortali? Forse per via del loro miglior senso posizionale? O per la conoscenza di un maggior numero di patterns? In parte si, ma bisogna sapere che anche un GM ha i suoi bei trucchi del mestiere, al pari di un meccanico, di un idraulico o di qualsiasi altro bravo artigiano. Uno di questi è l'uso degli "interruttori".
In realtà "interruttori" è una mia libera traduzione in quanto il "trucco" mi è stato presentato con la parola inglese trigger, ma che cosa sono questi interruttori?

In pratica possiamo definire come interruttori quelle mosse dell'avversario a cui, fatte delle necessarie premesse (tattiche o posizionali), possiamo rispondere immediatamente in una maniera o in altra.
Niente di difficile, è più facile capirlo con degli esempi pratici.

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Fen: r1bqr1k1/1p1n1pbp/p2p1np1/2pP2B1/4P3/2NB4/PP1QNPPP/R4RK1 w - - 0 1

La posizione deriva da una Benoni, variante Saemisch (A65), dove il Nero ha appena giocato 9... a6 e minaccia di espandersi vantaggiosamente sull'ala di Donna. La risposta del Bianco si gioca praticamente da sola e cioè 10.a4! La cosa però non è così automatica come sembra. In questo caso la spinta in a4 è possibile solo perchè il Bianco ha un pedone in d5. Ma cosa centra il Pd5? Chiederà qualcuno. Centra perchè inibendo la casa c6 al Cb8, impedisce la manovra Cb6-c6-b4, con occupazione, vantaggiosa, del buco creatosi dopo la spinta in a4.
In questo caso dunque possiamo dire che l'interruttore è il seguente:

«Nel caso abbiamo un pedone in d5, oppure il Nero ha già giocato Cb8-d7, giocare senza problemi a2-a4, in caso contrario soprassedere, o quanto meno analizzare molto attentamente.»

Questo "interruttore" è valido in qualsiasi caso e in qualsiasi variante e quindi ci risparmia tempo e memoria. Esistono moltissimi interruttori, semplici o complessi, basati su considerazioni oggettive oppure stilistiche, cioè sulle nostre preferenze.
In pratica gli interruttori sono un po' come le "posizioni tipiche" (patterns), solo che si focalizzano su singole manovre e non sull'intera posizione. Ecco un esempio più completo:

A me piace l'Est Indiana, ma questa ha una teoria semplicemente paurosa - così come paurosa è la mia pigrizia! - perciò ho deciso di semplificarmi la vita con la creazione di alcuni interruttori. Vediamo come.

1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 Ag7 4.e4 d6

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Fen: rnbqk2r/ppp1ppbp/3p1np1/8/2PPP3/2N5/PP3PPP/R1BQKBNR w - - 0 1

Dalla mia esperienza, dall'analisi di varie partite e dalle mie preferenze, ho ricavato che il set-up "classico" dell'Est Indiana (spinta in e5) va bene per quasi tutte le varianti, tranne che per la Saemish e la Quattro pedoni, dove invece è preferibile spingere in c5.
Un primo "interruttore" può essere quindi il seguente:

Se il Bianco lascia libero il pedone "f" (cioè non gioca Cf3) arroccare e preparare c7-c5, altrimenti arroccare e preparare e7-e5.

Alcuni esempi:

a) 5.f4 O-O 6.Cf3 c5
b) 5.Ae2 O-O 6.Cf3 e5
c) 5.f3 O-O 6.Ae3(oppure Ag5) c5
d) 5.Cge2 O-O 6.Cg3 c5
e) 5.Cf3 O-O 6.Ae2 e5
ecc...

Questo ci toglie una grossa fetta di studio perchè le continuazioni del Bianco alla 5a mossa sono veramente tante! Passiamo ora a crearci degli altri utili interruttori. Per comodità io li ho divisi in due "classi": quelli nel caso in cui spingiamo in e5 e quelli in cui spingiamo in c5. Vediamo la prima classe.

Interruttore 1: se il Bianco non spinge in d5, prendere in d4, e giocare secondo il set-up classico usato da Bronstejn nelle sue partite. Altrimenti, giocare a7-a5 seguita da Ca6, c7-c6 e Db6.

Interrutore 1a: se il Bianco spinge in d5 e poi Ag5, giocarere h7-h6, e poi proseguire con lo sviluppo di prima.

Interruttore 1b: Se il Bianco spinge in d5 e poi Ae3, giocare Cf6-d7-c5, Ac8-d7 ma non spingere in f5. cercare invece la manovra Ag7-f6-g5 per scambiare l'Alfiere cattivo. Nel caso il Bianco prenda in c5 con l'Alfiere, tornare con l'Alfiere in g7.

Come esempio per la seconda classe: in caso di spinta in d5, attaccare subito il centro avversario con e7-e6. Se il Bianco cambia riprendere con l'Ac8, altrimenti prendiamo noi, e poi eseguire il tipico gioco della Benoni (pressione su colonna "e", avamposto e5, case c4 e d3, eventuale spinta h7-h5, ecc.)

E via di seguito...
Il mondo è pieno di interruttori, basta scegliere quelli più adatti ai nostri scopi!
Ecco l'inizio di una partita a tavolino giocata contro un forte CM, dove indico l'uso degli interruttori (io avevo il Nero):

1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 Ag7 4.e4 d6 5.Ag5

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Fen: rnbqk2r/ppp1ppbp/3p1np1/6B1/2PPP3/2N5/PP3PPP/R2QKBNR b - - 0 1

La Averbach accelerata! Non la conosco, ma non importa. L'interruttore indica che il pedone "f" è ancora libero quindi, per il momento, il piano è arrocco e spinta in c5.

5... O-O 6.Dd2 c5!

Non conoscevo questa variante, ma la mossa giocata è la migliore per la teoria... Grazie agli interruttori!

7.d5 e6!

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Fen: rnbq1rk1/pp3pbp/3ppnp1/2pP2B1/2P1P3/2N5/PP1Q1PPP/R3KBNR b - - 0 1

Altro interruttore... E relative mosse da giocare in tranquillità e sicurezza, ma soprattutto senza sforzi mnemonici o valutazioni tattiche, o posizionali, se non in minima parte!

8.Ad3 exd5 9.cxd5 Te8 10.Cge2 Cbd7 11.O-O a6 12.a4 Ce5 13.Ac2 Ad7 14.f4?! Cc4! 15.Dc1 Db6 16.b3 Ca5;

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Fen: r3r1k1/1p1b1pbp/pq1p1np1/n1pP2B1/P3PP2/1PN5/2B1N1PP/R2Q1RK1 w - - 0 1

E il Nero sta benissimo ed ha anche conquistato l'iniziativa.

Insomma, pur senza promettere miracoli, l'uso degli interruttori ci offre una serie di vantaggi non indifferenti:

a) riduce enormemente lo studio della teoria (intendo lo studio mnemonico);
b) ci permette di risparmiare tempo sull'orologio, senza correre alcun rischio;
c) ci permette di capire meglio "i perchè" di certe manovre.

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Commenti

  1. Utente: leonedilernia

    21/05/2013, 16:11:06

    stai attento carotino che nella variante con subito Ag5 della est indiana il nero principalmente giocherà b5 rientrando in schemi simil benko, e6 come hai indicato te è solo una variante secondaria
  2. Utente: leonedilernia

    21/05/2013, 16:14:12

    scusa rileggendo ho visto che nell'articolo analizzavi tenendo le parti del nero...e6 è perfettamente giocabile e viene anche citata nel libro di Bologan
  3. Utente: Carotino

    21/05/2013, 17:15:56

    Si, naturalmente questo era solo un esempio di come mi sono creato alcuni "interruttori" e tiene conto delle mie preferenze personali...
  4. Utente: dott prof Artemisio Filiberti

    21/05/2013, 20:07:13

    Carotino, se "idee originali" non ci avesse lasciati per la riviera romagnola, i topic 'Spagnola' e 'torneo tematico: siciliana' servivano a questo : mostrare alla fine che tutte le aperture hanno delle risposte precise. Tu li chiami interruttori e, forse, "idee originali" li avrebbe definiti "geometria di gioco"
    Purtroppo "illo è ito"

    dott prof Artemisio Filiberti
  5. Utente: Carotino

    21/05/2013, 21:01:00

    Si, insomma chiamiamoli come vogliamo (interruttori, trigger, indicatori, segnali, flag...) alla fine il concetto è quello.
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