L’intento di Kotov è sicuramente encomiabile, ma si può tranquillamente affermare che in realtà noi non pensiamo tanto in termini di mosse, come le macchine, quanto piuttosto in termini di idee. Per noi le mosse non sono altro che mosse, mentre solo le idee sono fatte di significato, dotate di senso compiuto; se dunque riusciamo a sviscerare tutte le idee e le possibilità presenti in una posizione, riusciremo a vedere quali ci sono favorevoli e a concentrarci solo su quelle.
Come molti didatti hanno sottolineato, tutte le posizioni sono governate da una particolare singola idea unificante, più importante di tutte le altre presenti nella posizione, la cui attuazione potrebbe decidere il futuro della partita. Non sempre è facile riuscire a scovarla (se ci riuscissimo in ogni posizione saremmo tutti Grandi Maestri!), ma è comunque consigliabile cercare di sfruttarla quando la si riconosce.
Arrivare a individuare la caratteristica più importante di una posizione è di fondamentale importanza perché quando la si riconosce diventa possibile tenerla sempre presente nel corso del nostro ragionamento. Così, quando arriviamo alla fase del calcolo, siamo in grado di calcolare di meno e di dimostrare nel calcolo un inaspettato livello di precisione e rapidità.
Vediamo un esempio pratico tratto da una partita tra Grandi Maestri.
Knaak – Geller, Mosca 1982
| a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 8 |
7 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 7 |
6 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 6 |
5 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 5 |
4 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 4 |
3 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 3 |
2 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 2 |
1 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 1 |
| a | b | c | d | e | f | g | h |
Fen: 2r2nk1/pp2r1pn/1q2bp2/3p3P/3P4/2NB1PQ1/PP2NK2/1R5R w - - 0 1
Nella posizione del diagramma il Bianco, che ha l’iniziativa, ha diversi piani a propria disposizione. La prima idea che viene subito in mente è l’attacco lungo la colonna “g”. Però non si può giocare subito Tbg1, perché la Torre serve a difendere il pedone b2 e giocare prima b3 per liberare la Torre dal suo compito appare troppo passiva. Forse si può proteggere il pedone con Ca4 e quindi, se la Donna se ne va, continuare con Cc5, oppure si potrebbe coprire la debolezza con Cb5 e poi, al momento giusto, giocare Tbg1: se il Nero caccia il Cavallo con a6 esso può saltare in f5 via d6 e allora l’attacco potrebbe essere abbastanza forte da compensare la perdita del pedone b2. Oppure si potrebbe portare in g1 la Th1, che al momento non sta facendo niente di utile. Però l’idea di raddoppiare i pezzi pesanti sulla colonna “g” non è l’unica idea possibile. Si potrebbe considerare che cosa succederebbe a spingere il pedone in h6, oppure cercare di realizzare il salto Ce2-f4, che ora non è possibile a causa della debolezza in d4. Insomma, ci sono molte idee e non è facile districarsi; soprattutto è difficile capire qual è l’idea più promettente e importante. Come si comporta un Grande Maestro in questa situazione? Credete che vada a calcolare l’albero delle varianti fino alla quindicesima mossa come raccomandava Kotov? Niente affatto. Un GM, appena si accorge che una linea comincia a complicarsi, non la segue più e ne esplora brevemente un’altra e poi un’altra ancora. Quando trova una linea chiara, scevra di eccessive complicazioni, la segue anche se non dovesse essere la linea migliore in assoluto. E se non trovasse alcuna idea semplice? Allora, a dispetto di Kotov che raccomandava di esaurire del tutto una variante prima di esaminarne un’altra, il GM torna sui suoi passi e riprende qualcuna delle linee tralasciate nel primo esame. Tutto semplice, allora? No, per nulla. Per trovare le idee occorre anche aver maturato il senso posizionale.
Knaak, il Bianco nella posizione del nostro esempio, avrà sicuramente esaminato rapidamente le idee esposte, ma le avrà quasi subito scartate (almeno provvisoriamente) per la loro scarsa chiarezza e invece sarà stato colpito dal doppio, semplice, problema: il pedone b2 lega la Torre bianca e il pedone d5 è critico. Esiste dunque una possibilità di proteggere il pedone b2 e rendere debole d5? Come sarebbe utile avere collocati i pezzi? Egli cominciò a ricostruire nella sua mente la nuova posizione: l’Alfiere in b3, la Torre in d1 a difendere il pedone d4, il Cavallo in f4 ad attaccare il pedone d5. Knaak si convinse dunque che il suo Alfiere era collocato meglio in b3 che non in d3, così giocò 22. Ac2! Af7 23. Ab3. Il Nero fu costretto a difendere il pedone con 23…Tce8 e il Bianco ebbe tutto il tempo per proseguire il suo piano che prevedeva di mettere la Tb1 in d1 a proteggere il pedone d4 (altro vantaggio di aver rimosso l’Ad3) e quindi di proseguire l’attacco al pedone d5, e con un occhio anche al lato di Re, mediante Ce2-f4. Il Grande Maestro riconobbe l’idea più importante della posizione perché comprese che l’essenza della posizione ruotava intorno ai pedoni b2, d5 e d4. Di conseguenza fu così in grado di trovare il piano giusto.
L’esempio dimostra in maniera chiara che l’idea più importante di una posizione, una volta scoperta, detta la corretta strategia di gioco, perché conoscendo meglio la posizione si sa cosa porsi come obiettivo.













Utente: Carotino
30/05/2010, 17:08:47