La patta posizionale: un serio problema per i computer

» Finali - Inserito da bini il 14/02/2010, 16:04:29

La patta posizionale è un tipo di finale o di studio in cui un colore, pur avendo una prevalenza di forze tali da assicurargli la vittoria secondo la teoria, non è in grado di sfruttare a dovere il vantaggio di materiale in quanto l'avversario riesce a trascinarlo in una posizione senza via d'uscita non più modificabile.

Esempi di patta posizionale sono le fortezze e lo scacco perpetuo.

La fortezza è una tecnica per ottenere la patta nei finali nei quali il giocatore in inferiorità di materiale crea una zona di sicurezza attorno al proprio Re che non può in alcun modo essere attaccata dall'avversario. La partita sarà teoricamente patta perché la parte con inferiorità di materiale riuscirà a mantenere la parità con una difesa passiva.

Lo scacco perpetuo è una tecnica difensiva che consiste in una combinazione in cui un giocatore, tramite una serie di scacchi, costringe l'avversario a ripetere sempre la stessa successione di mosse, per cui sulla scacchiera necessariamente una medesima posizione verrà ripetuta, prima o poi, per tre volte. Questo fatto causerà la fine delle ostilità, perché il regolamento afferma che in questo caso la partita viene decretata patta per ripetizione di mosse.

Tramite queste tecniche difensive, che devono per forza far parte del bagaglio di conoscenze del forte giocatore, a volte si riescono a salvare partite che, a prima vista, appaiono totalmente compromesse.

Ora viene il bello……. !

Sappiamo tutti quanto i computer siano deboli nel trattamento del finale, dove conta pesantemente la strategia, molto più difficile da codificare in un algoritmo di gioco rispetto alla tattica.

Ma le risorse difensive basate sulla patta posizionale e rappresentate dalle fortezze e dallo scacco perpetuo costituiscono un vero e proprio problema per i computer: difficilmente vengono riconosciute dai motori scacchistici in commercio, che mostrano palesemente tutti i loro limiti quando devono calcolare sul momento la mossa da giocare.

Vediamo qualche esempio di creazione di fortezze tratto da partite di gioco vivo.

Serper – Nakamura, San Diego 2004

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Fen: 8/8/8/3k2p1/4p3/2b1P1pP/4KNP1/8 w - - 0 1


Nella posizione del diagramma Rybka gioca 1.Cg4? che perde dopo 1. … Ag7, così come sono perdenti sia 1.Cd1? per 1. … Rc4 che 1.Ch1? per 1. … Ae5. Invece Serper trovò il modo di costruire un fortezza attraverso il sacrificio di un pezzo in cambio di un pedone e la possibilità di rifugiarsi col Re nell’angolo da dove non può più essere scacciato e giocò 1.Cxe4! Rxe4 2.Rf1 andando verso la casa h1. Dopo altre 10 mosse si raggiunse la posizione del diagramma sottostante

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Fen: 8/8/8/4b1p1/8/6pP/6P1/4k2K b - - 0 1


il Nero non ha modo di forzare il Re bianco via dall’angolo, così giocò 12. … Rf2 e dopo 13.h4 gxh4 la partita finì patta per stallo.

Ree- Hort, Week aan Zee 1986

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Fen: 4knQ1/7r/3p2p1/2bP1pP1/5P1N/6K1/8/8 b - - 0 1


Il Nero è in svantaggio di materiale di una Torre e un Alfiere contro la Donna. Nella posizione del diagramma Rybka opta per la naturale 1. … Af2+? che, come scrive giustamente Dvoretsky, avrebbe probabilmente perso dopo 2.Rxf2 Txh4 per via di 3.Rg3 Th7 4.Rf3 seguita dal trasferimento del Re in c6, oppure 3.Dg7!? Txf4+ 4.Rg3 Tg4+ 5.Rf3 minacciando 6.Df6 o 6.Dc7. Invece Hort forzò la patta con 1…Txh4!! 2.Rxh4 Ad4! (imprigionando la Donna bianca) 3.Rg3 Re7 4.Rf3 Aa1 (vedi diagramma)

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Fen: 5nQ1/4k3/3p2p1/3P1pP1/5P2/5K2/8/b7 w - - 0 1


e i giocatori si accordarono per la patta. La Donna del Bianco non ha mosse disponibili, tutti i pedoni neri sono protetti e l’Alfiere continuerebbe a fare la spola tra a1, b2, c3 e d4.

Ora un esempio di scacco perpetuo tratto da una mia partita per corrispondenza (io sono il Nero).

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Fen: 1k3r2/1r6/1p2q2p/1Rb5/Q5P1/5p2/5P2/1R2B2K b - - 0 1


Nella posizione del diagramma la posizione del Bianco appare disperata: per il Nero sembra infatti imminente la manovra vincente Df6 (o e7), Dh4+, Dh3, Dg2#. Io giocai invece 1. … Ta7! e vinsi 16 mosse più tardi, ma se avessi optato subito per la “Rybkaniana” 1. … Df6? (o 1. … De7?), il Bianco si sarebbe salvato con un perpetuo dopo 2.Txc5! Dh4+ 3.Rg1 Dh3 (minaccia matto in g2) 4.Tc8+! Txc8 5.Df4+ Tbc7 6.Txb6+ Ra7 7.Da4+! Rxb6 8.Da5+ ecc.

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Fen: 2r5/2r5/1k5p/Q7/6P1/5p1q/5P2/4B1K1 b - - 0 1


e, come è facile verificare, il Nero non riesce più a sottrarsi ai continui scacchi di Donna.
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Commenti

  1. Carotino

    14/02/2010, 20:27:01

    Ottimo Bini! Quando ho fatto il beta-tester per RobboLito abbiamo trovato decine e decine di posizioni di questo tipo, anche se bisogna dire che alla fine trovava la soluzione... Ma con tempi biblici!! In una semplice posizione infatti di patta teorica (sullo stile di quelle che hai mostrato), Robbo trovò la corretta soluzione dopo ben 26 minuti!!
    C'è da dire che Rybka-Cluster, servito da un cluster di 15 macchine, non la trovò nemmeno dopo diverse ore...
    I programmi scacchistici sono solo dei fortissimi tattici e questa caratteristica li fa APPARIRE strategici, ma nei fineli e nei casi che hai mostrato casca tutto l'ambaradan!
  2. Utente: bini

    15/02/2010, 13:00:21

    Ciao Carotino,
    concordo totalmente con quanto hai scritto. In effetti avevo fatto anch’io una prova di questo genere, sottoponendo una difficile posizione di patta teorica derivante da uno studio a vari motori. Solo i migliori (RobboLito, IvanHoe, FireBird, Rybka) sono riusciti a trovare le mosse corrette, sebbene tutti con tempi più o meno lunghi. Tuttavia ritengo che il problema da me sollevato permanga: infatti (nella posizione da me sottoposta, sia che trovino o meno la soluzione) non sanno poi valutarla correttamente. Un umano, una volta che capisce che quella posizione è di patta teorica perché uno dei due colori riesce a costruire una fortezza, valuta chiaramente pari la posizione. I motori (anche se individuano le mosse corrette) non riescono poi a valutare correttamente la posizione perché non la “capiscono”. Nella fattispecie tutti i motori valutavano la posizione con valori compresi tra -6,50 e -7,50, anche quelli che avevano trovato la soluzione mentre, se l’avessero veramente “capita”, avrebbero dovuto valutarla come 0,00 (parità). Ho anche provato a farli giocare (a partire dalla posizione di patta teorica) e sai che cosa succede: la loro valutazione rimane inalterata fino a che, con l’avvicinarsi della 50esima mossa, migliora fino a portarsi alla 50esima mossa sullo 0,00.
    Quindi dove sta il problema ?
    Sappiamo che i computer analizzano tante mosse tutte insieme con una certa profondità e per ognuna alla fine danno un valore numerico in base al quale scelgono poi la mossa da giocare. Supponiamo che (nel caso dell’esempio) un motore valuti la posizione come -6,70 (mentre la valutazione corretta dovrebbe essere 0,00). Se due o tre mosse prima di quella posizione avessero trovato una mossa perdente e l’avessero valutata -6,69, avrebbero giocato quella precludendosi una volta per tutte la possibilità di salvarsi.
    Concludendo, fino a che i programmatori non riusciranno a risolvere questo handicap, il problema credo persisterà.
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