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1 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 1 |
a | b | c | d | e | f | g | h |
Il Bianco deve promuovere il suo pedone, affinchè questo sia possibile il Re bianco deve opporsi al Re nero.
Che cosa vuol dire? Come presente nel diagramma i due re sono di fronte l'uno all'altro. In questo caso il Nero ha il tratto sfortunatamente, perché è costretto a cedere dello spazio al Bianco. Su
1. ... Rd6 2. Rf5
Nel caso in cui stesse al Bianco muovere, la mossa consigliata è
1. e3
che gli permetterebbe di "perdere il tratto" e quindi di rientrare nel caso descritto sopra.
Una volta che il Bianco ha guadagnato spazio ci ritroviamo nel diagramma sottostante:
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 8 |
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a | b | c | d | e | f | g | h |
La preoccupazione del Bianco è adesso avvicinare il pedone al re, e lo può fare senza perdere l'opposizione. Possiamo quindi tenerci in mente che quando il Re dista 2 case dal suo pedone, bisogna allora avvicinare il pedone.
Attezione al seguente errore:
Il Nero ha un solo modo per pattare la partita, attendere un errore del Bianco
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
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1 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | 1 |
a | b | c | d | e | f | g | h |
Se in questa posizione il Bianco spinge il suo pedone, esso perde l'opposizione e la possibilità di vincere la partita.
1. e3 (o 1. e4 è indifferente)
1. ... Rf5
ed il Nero guadagna l'opposizione. Questo è un punto di non ritorno, nel senso che, se il Nero gioca alla perfezione quindi senza commettere errori, la partita è patta.