I Cavalli, per essere efficaci, hanno bisogno di punti d'appoggio avanzati. Una casa viene considerata un punto d'appoggio se non può venire attaccata da un pedone nemico, oppure se per attaccarla il pedone indebolisce sensibilmente il suo stesso schieramento.
Non essendo i Cavalli pezzi a lungo raggio, più avanzata è la loro collocazione, più aumenta la pressione che esercitano sulla posizione nemica e così diventano sempre più forti man mano che conquistano terreno sulla scacchiera.
- I Cavalli sulla prima e la seconda traversa svolgono un ruolo puramente difensivo, e di solito fanno rotta verso altri migliori lidi.
- Un Cavallo sulla terza traversa è di solito utile in difesa, ed è pronto a saltare in quinta per mettersi in posizione più aggressiva.
- Un Cavallo in quarta traversa è utile, più o meno allo stesso modo, sia in attacco che in difesa ed è forte quanto un Alfiere.
- Un Cavallo in quinta traversa è una potente unità d'attacco, ed è spesso più forte di un Alfiere.
- Un Cavallo in sesta traversa rappresenta un vantaggio molte volte decisivo. Genera disarmonia nel campo nemico ad un grado tale che spesso l'avversario si sente costretto a cedere materiale pur di sbarazzarsene.
Da non dimenticare che quando parlo di Cavalli in quarta, quinta o sesta traversa, mi riferisco a quelli che si trovano in punti d'appoggio inattaccabili.
Un altro avvertimento: un punto d'appoggio è utile solamente se si trova in un'area dove si sta svolgendo l'azione.
Con in mente queste informazioni, è facile capire che bisogna fare ogni sforzo per creare ai Cavalli case avanzate e poi trovare un modo di manovrarli verso le nuove dimore.
Regola seconda
I Cavalli sono pezzi molto utili nelle posizioni chiuse. Quando i pedoni centrali si bloccano, gli Alfieri tendono a perdere valore e a diventare inattivi. In tale ambiente i Cavalli sono, al contrario, molto felici per via della capacità che hanno di saltare sopra pezzi e pedoni.
Regola terza
I Cavalli si rivelano i migliori bloccatori dei pedoni passati. Infatti, mentre le Torri e gli Alfieri vengono bloccati dai pedoni, i Cavalli possono fermare l'avanzata dei pedoni passati e rimanere comunque attivi grazie all'abilità di saltare al di sopra di tutti gli altri pezzi.
Regola quarta
I Cavalli sono di solito superiori agli Alfieri nei finali con pedoni su un solo lato della scacchiera, per via della loro capacità di operare sulle case di entrambi i colori! Mentre un Alfiere si muove su case dello stesso colore, il Cavallo può andare dove vuole. Ciò significa che nessun pedone può ritenersi al sicuro da un equino affamato, e che il Re nemico con uno scacco può sempre essere allontanato dalla casa in cui desidera rimanere.