Volevo presentare questo articolo per dar beneficio soprattutto ai giocatori principianti che giocano per la prima volta tornei, sia a variazione elo standard sia quelli lampo e blitz con relativo elo. Al riguardo è soprattutto a questa seconda tipologia di tornei che è dedicato questo articolo.
Perchè? Perchè sono i tornei a cadenza maggiormente frequentati e dove si verificano (a ragion veduta) la maggior parte delle controversie fra giocatori. Ciò è normale a causa della limitata cadenza di gioco.
Ma cosa dice l'art 6.9?
Ebbene:
"Tranne quando si applicano gli Articoli 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c, la partita è persa per quel giocatore che non completa il numero prescritto di mosse nel tempo stabilito. Tuttavia se la posizione è tale che l'avversario non è in grado di dare scaccomatto al giocatore con una qualsiasi possibile sequenza di mosse legali, la partita è patta".
Gli articoli menzionati sopra non li descrivo per utilità pratica; essi descrivono sommamente i casi principali di conclusione del partita, ossia 1.Lo scaccomatto(verificato che sia legale), 2.Lo stallo(verificato che sia legale) 3.L'abbandono di partita, 4.La posizione morta(ossia dove nessuno dei giocatori può forzare il matto tramite mosse legali)
Per chi volesse approfondire vi rimando al regolamento degli scacchi FIDE facilmente reperibile in rete.
Ciò che questo articolo descrive anche se in maniera indiretta, è in quali casi sia possibile dare matto con pochissimo materiale sulla scacchiera. Per chiarire meglio questo concetto riporterò alcuni diagrammi.
Se avete tenuto qualche corso per principianti, sicuramente avrete dovuto insegnare ai vostri allievi i matti elementari(quello contro il solo re) e avrete provveduto a elencare il materiale necessario e sufficiente per ottenere la vittoria: una torre, oppure un alfiere e un cavallo, oppure due alfieri, ecc.
Ma se affrontate la stessa questione nella pratica dei tornei e in ottica regolamentare, la risposta potrebbe essere sorprendente: potrebbe bastare un solo cavallo!!!
Nei tornei, come sappiamo, siamo tutti sottoposti a una sottile e perfida tortura: quella dell'orologio. Questo infernale aggeggio segna inesorabile il trascorrere dei minuti a nostra disposizione e l'impressione che ne abbiamo è che il nostro tempo scorra sempre più veloce di quello del nostro avversario. Quando, fortunatamente, il tempo a disposizione del nostro contendente finisce, ecco che la sua bandierina(quel simpatico affarino di plastica solitamente colorato di rosso) cade. L'avvento degli orologi elettronici ci ha tolto anche il sottile piacere di sentire quel dolce "plink", ma la sostanza non cambia: abbiamo vinto per il tempo, come si dice in gergo. Ma ne siamo proprio sicuri?
Proviamo ora a descrivere l'ultima parte dell'art.6.9 con esempi pratici:
Se la posizione è tale che l'avversario non è in grado di dare scaccomatto al giocatore con una qualsiasi sequenza di mosse legali, la partita è patta
Il Cavallo
Così si può vincere con Cavallo contro Alfiere, in quanto è possibile raggiungere la posizione seguente:
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Per questo particolare aspetto regolamentare, il Cavallo si rivela un pezzo di una forza straordinaria: vince praticamente sempre, tranne quando l'avversario ha soltanto la Donna. Si vedano questi altri diagrammi, infatti, per alcune possibili configurazioni di matto con il solo cavallo.
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Una premessa:
questi esempi possono sembrarvi logicamente assurdi. Ciò è vero, perchè a gioco corretto non si verificherebbero MAI sulla scacchiera. Ciò nondimeno, il regolamento parla di mosse LEGALI per vincere e non di mosse ILLOGICHE, che sono anche esse da considerare come LEGALI. Per dirla breve, un giocatore può anche giocare per qualsiasi ragione al PEGGIO di se stesso! Incredibile ma vero! Queste sono le sottigliezze del regolamento....
L'Alfiere
L'Alfiere, invece incontra qualche difficoltà in più rispetto al Cavallo. Vince contro il Cavallo e contro un Alfiere di opposto colore.(vedi diagrammi in basso)
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Gli altri pezzi
Se cade la bandierina al vostro avversario, e voi avete qualcosa di diverso(o in più) del Cavallo o dell'Alfiere, allora potete dormire sonni tranquilli: la configurazione di matto si trova praticamente sempre.
Sappiamo infatti che Torre o Donna non hanno difficoltà alcuna a dare matto, così come la coppia di Alfieri, oppure Alfiere e Cavallo. Anche la coppia di Cavalli in questo caso vince(a gioco corretto il finale sarebbe patto, ma qui possiamo anche giocare "qualsiasi possibile sequenza di mosse legali", quindi anche mosse cattive da un punto di vista squisitamente tecnico).
Naturalmente un semplice Pedone è ugualmente vincente, dato che possiamo sempre ipotizzare di riuscire a promuoverlo e in QUALSIASI PEZZO.
Tutto questo, però, qualora fossimo in presenza di posizioni "aperte", cioè di posizioni in cui siano possibili catture di pezzi, sacrifici, spinte di pedone, ecc. Ci sono però una serie di posizioni, che chiamerei "chiuse"(anche se i termini "aperte" e "chiuse" sono in questo ambito un poco impropri), nelle quali non è possibile forzare la posizione in alcun modo con mosse legali.
Vediamo l'esempio qui sotto:
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In questa posizione non è possibile per nessuno dei due colori ottenere nulla, comunque si giochi: non è possibile alcuna mossa di Pedone, nessuno dei due Re può penetrare nel territorio nemico, nessun pezzo può essere sacrificato per alterare la natura bloccata della posizione. La FIDE chiama questo genere di posizione con il termine di "posizione morta". Questo genere di posizioni dovrebbe comportare il termine immediato della partita, però nella concitazione delle partite semilampo e lampo può succedere che i giocatori proseguano...ma se cadesse la bandierina al Nero(o al Bianco) la partita sarebbe comunque patta.
Considerazioni finali
Molti sono portati a pensare che questa sia una norma assurda, in quanto sembra impossibile che un giocatore possa auto-mattarsi in una situazione in cui l'avversario abbia solo un cavallo o solo un pedone.
Il pensiero è molto semplice: "Figuriamoci se il giocatore gioca certe mosse idiote".
In realtà, se io mi venissi a trovare in una situazione in cui ho soltanto un pedone contro una serie di pezzi avversari, ciò significa unicamente che io, durante la partita, ho proprio giocato una lunga serie di mosse idiote. Non c'è perciò alcun motivo per non pensare che ora possa proprio essere il mio avversario ad effettuare le peggiori mosse immaginabili.
Perciò, finchè c'è possibilità di dare matto, la partita non è patta.
I possibili casi di patta sono infatti cinque:
1)patta per accordo
2)patta per stallo
3)patta per ripetizione di posizione
4)patta per la regola delle 50 mosse
5)patta per posizione morta
L'unico caso che, qui, ci interessa è l'ultimo:patta per posizione morta; la posizione morta è proprio un tipo di posizione in cui non c'è possibilità di dare matto e, finchè non si raggiunge una posizione di questo tipo, la partita non è patta.
Quando io gioco partite lampo e semilampo, cerco sempre di catturare quanti più pedoni avversari posso; così facendo tolgo all'avversario la possibilità di promuovere in futuro. Ovviamente bisogna anche cercare di catturare tutti quei pezzi che possono creare posizioni di auto-matto. Questa regola nel gioco tuttavia non è così semplice da seguire, come molti sanno, ed è questo che rende il nostro gioco così interessante ed affascinante, oltre che terribilmente complicato!
LIBERAMENTE TRATTO DAL SITO DEL SETTORE ARBITRALE
DALL'ARTICOLO DI MAURIZIO MASCHERONI 9 SETTEMBRE 2009
Utente: Carotino
31/07/2014, 00:22:56